Table des matières
Compteurs et propriétés numériques
Les compteurs peuvent stocker des valeurs numériques.
Il est possible de les afficher, de les modifier et de les tester.
Exemples d'utilisation: score, vie, prix, nombre de tours écoulés, étapes déjà réalisées par le joueur, …
Définir et initialiser des compteurs
Compteur
Par défaut, un compteur est initialisé à 0. Vous pouvez lui attribuer une unité pour l’affichage dans le cartouche.
Le score est un compteur. La vie est un compteur initialisé à 100. La distance est un compteur avec l'unité km initialisé à 39.
Le compteur « score » est initialisé à 0 puisqu’on n’a rien précisé.
Propriété numérique (d’un élément du jeu)
La vie du joueur vaut 100. Le prix de l’épée d’argent vaut 10.
La vie est une propriété du joueur. Le prix est une propriété de l’épée d’argent.
Voir proprietes
Afficher la valeur d’un compteur
Compteur
dire "Votre score est de [c score].". dire "Votre bourse contient [c bourse] pièce[s bourse] d’or.". -- action complète action afficher score: dire "Votre score est de [c score]". fin action
Propriété
dire "Le poids de votre sac est à présent de [p poids sac].". dire "[intitulé ceci] coûte [p prix ceci] pièce[s prix ceci] d’or.".
Modifier la valeur d’un compteur
Augmenter
changer le score augmente de 10. changer le nombre de tours augmente de 1. changer le total du ticket de caisse augmente du prix de l’épée d’argent.
Diminuer
changer la bourse diminue du prix de ceci. changer le score diminue de 10.
Attribuer une valeur
changer le score vaut 100. changer le prix de l’épée d’argent vaut 50. changer la luminosité d’ici vaut la luminosité de la lampe.
- wiki_memoire_score_objets
Le verger est un lieu. La pomme est un objet ici. La poire est un objet ici. Le score est un compteur. règle après prendre la pomme ou prendre la poire: changer le score augmente de 1. dire "Vous prenez [intitulé ceci]. Score : [c score] point[s score].". fin règle règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/prendre la pomme/} puis {/prendre la poire/} — le score monte.". fin règle
Tester la valeur d’un compteur
Comparaison
Valeur exacte
si le score vaut 100, dire "C’est un score parfait !". si le score ne vaut pas 100, dire "Bien joué ! Sachez qu’il y a moyen de faire encore mieux.". si le nombre de tours vaut 15, dire "Le terrible Croquelesgens vous rattrape et vous mange.".
Plus petit
-- « plus petit que » si le score n’atteint pas 10, dire "Vous ferez mieux la prochaine fois !". -- « plus petit ou égal » si le prix de ceci ne dépasse pas la bourse, dire "Vous pouvez l’acheter.".
Plus grand
-- « plus grand que » si le prix de ceci dépasse la bourse, dire "Vous ne pouvez pas vous le permettre.". -- « plus grand ou égal » si le score atteint 70, dire "Vous êtes parmi les meilleurs !".
Afficher des compteurs dans le cartouche
Voir Cartouche pour positionner un compteur en haut ou en bas de l’écran, à gauche, au centre ou à droite. Exemple minimal :
afficher le score dans le cartouche. afficher la vie dans le cartouche du bas.
Tirer un nombre au hasard
L’instruction sélectionner affecte une valeur aléatoire à un compteur (ou crée le compteur s’il n’existait pas) :
sélectionner le dé compris entre 1 et 6. si le dé vaut 6: dire "Critique !". sinon dire "Vous obtenez [c dé].". fin si
- wiki_memoire_lancer_de
La salle de jeu est un lieu. action lancer le dé: sélectionner le dé compris entre 1 et 6. si le dé vaut 6: dire "Critique ! Vous obtenez 6.". sinon dire "Vous obtenez [c dé].". fin si fin action règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/lancer le dé/} plusieurs fois.". fin règle
Pratique pour les jets de dés, choisir une variante parmi N, ou piocher une carte dans une routine.
Exemple complet
Un mini-scénario avec un compteur score et un compteur vie. Cueillir la fleur augmente le score, déclencher le piège diminue la vie, boire la potion la restaure. Le jeu se termine quand la vie tombe à 0 ou que le joueur quitte la forêt avec assez de points.
- ex_compteurs_score
-- "Informations sur le jeu". Le titre du jeu est "Score et points de vie". L’auteur du jeu est "DonjonFI". Le score est un compteur. La vie est un compteur initialisé à 10. afficher le score dans le cartouche. afficher la vie dans le cartouche. La forêt sombre est un lieu. Sa description est "Une forêt dense.". La fleur rare est un objet décoratif dans la forêt sombre. La potion de soin est un objet portable dans la forêt sombre. Le piège à loup est un objet décoratif dans la forêt sombre. action cueillir ceci: définition: ceci est un objet visible et accessible. phase prérequis: si ceci n’est pas la fleur rare: refuser "Vous ne cueillez pas [intitulé ceci].". fin si phase exécution: effacer ceci. changer le score augmente de 5. phase épilogue: dire "Vous cueillez la fleur. Score : [c score] point[s score].". fin action action déclencher ceci: définition: ceci est un objet visible et accessible. phase prérequis: si ceci n’est pas le piège à loup: refuser "Vous ne pouvez pas déclencher [intitulé ceci].". fin si phase exécution: changer la vie diminue de 4. effacer ceci. phase épilogue: dire "Le piège claque. Vie restante : [c vie].". si la vie n’atteint pas 1: dire "Vous succombez à vos blessures.". terminer le jeu. fin si fin action action boire ceci: définition: ceci est un objet visible et accessible. phase prérequis: si ceci n’est pas la potion de soin: refuser "Vous ne pouvez pas boire [intitulé ceci].". fin si phase exécution: effacer ceci. changer la vie augmente de 3. phase épilogue: dire "La potion vous revigore. Vie : [c vie].". fin action action partir: phase épilogue: si le score atteint 5: dire "Vous quittez la forêt avec [c score] point[s score]. Bravo !". terminer le jeu. sinon dire "Vous n’avez encore que [c score] point[s score]. Restez encore un peu.". fin si fin action Le joueur est dans la forêt sombre.
Voir aussi
- Listes — pour stocker une collection plutôt qu’une valeur unique
- Historique — la liste spéciale pour suivre les étapes
- Propriétés personnalisées — pour une valeur attachée à un objet
- Cartouche — pour positionner un compteur à l’écran
