Table des matières
Règle « avant »
Une règle avant s’exécute juste avant qu’une action ne se déroule. Elle sert principalement à :
- Conditionner l’action (la laisser passer si tout va bien, la bloquer sinon).
- Modifier le décor juste avant l’action (déplacer un objet, changer un état, afficher un texte cinématique).
- Réagir au démarrage du jeu (
règle avant commencer le jeu).
Voir Règles (avant / après) pour les concepts généraux et la syntaxe des déclencheurs.
Bloquer une action
refuser "message"
Affiche le message et arrête l’action :
règle avant prendre la statue: refuser "La statue est boulonnée au sol.". fin règle règle avant prendre la pomme: si la pomme est pourrie: refuser "Cette pomme est pourrie.". fin si fin règle
refuser l’action (sans message)
Pratique quand vous voulez d’abord afficher un texte contextuel avec dire :
règle avant prendre le vase Ming: dire "Le gardien lève les yeux et vous regarde fixement.". refuser l’action. fin règle règle avant aller vers la sortie: si le badge de visiteur n’est pas possédé: dire "L’agent de sécurité vous barre le passage.". refuser l’action. fin si fin règle
- wiki_regles_refuser_prendre
Le musée est un lieu. La statue est un objet ici. Le souvenir est un objet ici. règle avant prendre la statue: refuser "La statue est boulonnée au sol.". fin règle règle avant prendre le souvenir: dire "Le gardien lève les yeux et vous regarde fixement.". refuser l'action. fin règle règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/prendre la statue/} et {/prendre le souvenir/}.". fin règle
arrêter l’action
Forme équivalente à refuser l’action utilisée historiquement dans plusieurs scénarios. Les deux instructions stoppent l’action courante sans afficher de message supplémentaire :
règle avant ouvrir la porte d’entrée ou ouvrir la porte du garage: si le joueur ne porte pas la veste ou le pantalon ou le bonnet ou les bottes: dire "Vous n’êtes pas suffisamment équipé pour le froid[si le joueur ne porte pas le pantalon] et de toute manière vous ne pouvez pas sortir dans cette tenue[fin si].". arrêter l’action. fin si fin règle
Laisser passer l’action
Si la règle avant ne refuse rien, l’action standard se déroule normalement. Si vous avez du code conditionnel et qu’une branche doit explicitement laisser passer, utilisez continuer l’action :
règle avant prendre la pomme: si la pomme est pourrie: refuser "Cette pomme est pourrie.". sinon continuer l’action. fin si fin règle
Initialiser la partie
Le déclencheur spécial commencer le jeu permet d’exécuter des instructions au tout début, avant que le joueur ne saisisse sa première commande :
règle avant commencer le jeu: changer le joueur possède la lampe. changer la porte n’est plus verrouillée. dire "Une voix vous murmure : << Bienvenue dans le labyrinthe… >>". fin règle
C’est l’endroit idéal pour :
- Initialiser l’inventaire du joueur
- Modifier des états initiaux selon une condition
- Afficher un texte d’introduction
- Démarrer une musique (
jouer le son …)
- wiki_regles_init_partie
Le labyrinthe est un lieu. La lampe est un objet. La porte de sortie est une porte verrouillée ici. règle avant commencer le jeu: changer le joueur possède la lampe. changer la porte de sortie n'est plus verrouillée. dire "Une voix murmure : « Bienvenue dans le labyrinthe… ». Vous tenez une lampe et la porte est désormais ouverte.". fin règle
Tester la fois où la règle se déclenche
règle avant manger un fruit: si la règle se déclenche pour la première fois: dire "J’ai toujours voulu essayer de manger un fruit !". fin si fin règle
Exemple complet
Voir le mini-scénario Le journal intime qui combine règle avant (refuser de prendre le journal) et règle après (cinématique sur la 1ère lecture).
Voir aussi
- Actions personnalisées — pour créer un nouveau verbe (différent d’intercepter)
