Table des matières
6. Flashback et pause
Jusqu’ici, tout ce que le jeu affiche s’ajoute à un même flot — l’écran principal. Mais parfois on veut changer de point de vue (un flashback, le rêve d’un personnage, un changement de protagoniste contrôlé) ou afficher un message volatile qui n’a pas à rester dans l’historique (« partie en pause », « écran de chargement », « cinématique brève »). Donjon FI gère ça avec deux écrans supplémentaires : l’écran secondaire et l’écran temporaire.
Trois écrans, trois usages
- Principal — affiché au démarrage. Son historique est conservé.
- Secondaire — son propre historique. Idéal pour changer durablement de point de vue.
- Temporaire — son historique disparaît dès qu’on le quitte. Idéal pour les pauses et messages flash.
Pour basculer : afficher l’écran secondaire., afficher l’écran temporaire.. Pour revenir : afficher l’écran principal. ou afficher l’écran précédent..
Un flashback en écran secondaire
Le joueur trouve une photo sépia dans le compartiment. En l’examinant, on bascule vers l’écran secondaire pour vivre un souvenir — puis on revient.
Le compartiment sept est un lieu. La photo sépia est un objet décoratif fixé dans le compartiment sept. Sa description est "Une photographie d’avant-guerre : un homme en uniforme bleu sourit à l’objectif.". Le joueur se trouve dans le compartiment sept. règle après examiner la photo sépia: afficher l’écran secondaire. dire "{/Le décor vacille — vous revoyez la scène./}". dire "{n}Vous êtes sur un quai bondé, le 14 juillet. L’orchestre joue. L’homme en uniforme vous serre dans ses bras. « Je reviendrai par l’Express de 23h47, » promet-il.". attendre une touche. afficher l’écran principal. dire "Vous revenez à vous, la photo entre les doigts.". fin règle
Examinez la photo : l’écran se vide, le flashback s’affiche, puis attendre une touche met la main à l’utilisateur. Quand on retourne à l’écran principal, on retrouve l’historique du jeu tel qu’il était avant — proprement séparé.
Une pause en écran temporaire
Pour les messages qui n’ont pas vocation à rester dans l’historique, l’écran temporaire est plus pratique : pas besoin de le vider à la sortie, il oublie tout seul.
action faire ceci: définitions: ceci est un intitulé. phase prérequis: si ceci ne vaut pas une pause, refuser "Je sais seulement faire une pause.". phase exécution: si ceci vaut une pause: interrompre la partie. dire "{/Partie interrompue./}". afficher l’écran temporaire. dire "Jeu en pause. Appuyez sur une touche pour reprendre.". attendre une touche. continuer la partie. afficher l’écran précédent. dire "{/Reprise de la partie./}". fin si fin action
Tapez faire une pause : l’écran temporaire affiche « Jeu en pause », l’horloge interne est gelée par interrompre la partie, et attendre une touche libère la main à l’utilisateur. Au retour, le contenu temporaire est oublié — l’historique du jeu reprend là où il s’était arrêté.
À retenir
- Trois écrans :
principal,secondaire,temporaire. Chacun a son historique propre — sauf le temporaire qui n’en conserve aucun. - Bascules :
afficher l’écran <écran>./afficher l’écran précédent.. - Cas typiques : flashback ou changement de POV → secondaire. Pause, écran de chargement, message bref → temporaire.
Suite : 7. Écriture vivante
