Table des matières
4. Le train tourne, le temps file
Notre escape game a un compte à rebours : l’Express de 23h47 arrive au terminus à 06h00, et si le joueur ne tire pas le levier de sécurité avant, le train sort des rails. Donjon FI propose deux mécaniques de temps complémentaires : l’horloge du jeu (qui avance à chaque tour) et les routines programmées (qui s’exécutent après un délai en temps réel).
L’horloge du jeu
Le moteur tient une horloge interne qui avance à chaque tour du joueur. On y lit via les balises [horloge], [heures], [minutes], [secondes]. Les formats à zéro de gauche existent aussi : [0heures], [0minutes].
Le couloir est un lieu. Sa description est "Le long couloir lambrissé. Une grande horloge murale indique [horloge].". Le joueur se trouve dans le couloir. règle avant commencer le jeu: dire "Il est [heures] heures et [minutes] minutes. Faites quelques tours et observez l’horloge avancer.". fin règle
L’heure se prête bien aux conditions : si l’heure dépasse 22 (« la nuit tombe »), si l’heure n’atteint pas 5 (« il fait encore nuit »). On peut aussi avancer l’horloge à la main si une mécanique de jeu le justifie — par exemple, un voyage en train accélère la pendule de plusieurs heures d’un coup.
Une routine programmée
L’horloge avance avec les tours du joueur. Pour déclencher un événement après un délai en secondes réelles, indépendamment des tours, on programme une routine :
routine annoncer: dire "{n}{/Haut-parleur — « Le train entrera en gare de Verrière dans dix minutes. »/}". fin routine règle avant commencer le jeu: dire "Restez dans le couloir. Le haut-parleur s’animera dans dix secondes — sans rien faire.". exécuter la routine annoncer dans 10 secondes. fin règle
L’instruction exécuter la routine X dans N secondes. planifie un déclenchement. Les unités acceptées sont seconde, minute, heure (avec ou sans s). Le joueur peut taper toutes les commandes qu’il veut entre-temps — la routine ne dépend pas de ses actions.
Annuler une routine avant qu’elle ne s’exécute
C’est tout l’intérêt : la routine peut être désamorcée si le joueur agit à temps.
La cabine de pilotage est un lieu. Le levier de sécurité est un objet décoratif fixé dans la cabine de pilotage. routine déclencher l’alarme: dire "{n}{*FREINAGE D’URGENCE — les roues hurlent contre les rails !*}". fin routine règle avant commencer le jeu: dire "Vous avez quinze secondes pour tirer sur le levier avant que l’alarme ne se déclenche.". exécuter la routine déclencher l’alarme dans 15 secondes. fin règle règle après tirer sur le levier de sécurité: annuler la routine déclencher l’alarme. dire "Vous tirez sur le levier. Le voyant cesse de clignoter — l’alarme est désactivée à temps.". fin règle
Tapez tirer sur le levier avant la fin du décompte : la routine ne s’exécute pas. Restez immobile : elle se déclenche.
À retenir
- Horloge du jeu : avance à chaque tour. Balises
[horloge],[heures],[minutes],[secondes]. Conditionssi l’heure dépasse N. - Routine programmée :
exécuter la routine X dans N secondes.. Indépendante des tours. - Annulation :
annuler la routine X.. Une routine annulée ne se déclenche pas.
Suite : 5. Le carnet d’indices
