reference:memoire:etats:start
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| reference:memoire:etats:start [2022/10/11 23:27] – jonathan | reference:memoire:etats:start [2026/05/22 21:48] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 42: | Ligne 42: | ||
| Remarque: l’état '' | Remarque: l’état '' | ||
| + | |||
| + | ===== Relations entre états ===== | ||
| + | |||
| + | Certains états entretiennent des relations qui automatisent leur gestion. Trois mécanismes existent — voir aussi la légende sur [[reference: | ||
| + | |||
| + | ==== Bascules (↔) ==== | ||
| + | |||
| + | Deux états en bascule sont complémentaires : appliquer l’un retire automatiquement l’autre, et inversement. | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | La torche est un objet allumé. | ||
| + | |||
| + | action souffler sur la torche : | ||
| + | changer la torche est éteinte. | ||
| + | fin action | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => Après '' | ||
| + | |||
| + | Bascules courantes : '' | ||
| + | |||
| + | ==== Implications (→) ==== | ||
| + | |||
| + | Appliquer un état qui en implique d’autres ajoute aussi tous les états impliqués, en cascade. | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | La lettre compromettante est un objet secret. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => La lettre reçoit '' | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | si la lettre compromettante est discrète : | ||
| + | dire " | ||
| + | fin si | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => Le test renvoie vrai, alors qu’on n’a déclaré que '' | ||
| + | |||
| + | ==== Contradictions / exclusions (≠) ==== | ||
| + | |||
| + | Appliquer un état qui en contredit d’autres retire ces derniers automatiquement. C’est ce qu’on appelle aussi une //exclusion mutuelle//. | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | L’eau est un objet liquide dans la marmite. | ||
| + | |||
| + | action geler l’eau : | ||
| + | changer l’eau est solide. | ||
| + | dire " | ||
| + | fin action | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => Après '' | ||
| + | |||
| + | Autres contradictions courantes : | ||
| + | * '' | ||
| + | * '' | ||
| + | |||
| + | ===== Déclarer ses propres relations entre états ===== | ||
| + | |||
| + | Vous pouvez définir vous-même les relations entre les états que vous créez. Ces déclarations se placent dans la // | ||
| + | |||
| + | ==== Déclarer une bascule ==== | ||
| + | |||
| + | Syntaxe : ''< | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | sec et mouillé forment une bascule. | ||
| + | |||
| + | La serviette est un objet sec dans la salle de bain. | ||
| + | |||
| + | action tremper la serviette : | ||
| + | changer la serviette est mouillée. | ||
| + | dire "La serviette est trempée." | ||
| + | fin action | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => Après l’action, '' | ||
| + | |||
| + | ==== Déclarer une implication ==== | ||
| + | |||
| + | Syntaxe : ''< | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | vu implique mentionné. | ||
| + | secret implique caché, invisible et discret. | ||
| + | |||
| + | Le passage dérobé est un lieu secret. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => Le passage dérobé reçoit automatiquement '' | ||
| + | |||
| + | L’implication peut se chaîner : si vous déclarez aussi '' | ||
| + | |||
| + | ==== Déclarer une exclusion ==== | ||
| + | |||
| + | Syntaxe : ''< | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | déplacé exclut intact. | ||
| + | intact exclut déplacé, modifié et fendu. | ||
| + | |||
| + | Le vase est un objet intact sur la table. | ||
| + | |||
| + | action briser le vase : | ||
| + | changer le vase est fendu. | ||
| + | dire "Le vase se fend en deux." | ||
| + | fin action | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | => Après l’action, '' | ||
| + | |||
| + | ==== Bascule, implication ou exclusion : lequel choisir ? ==== | ||
| + | |||
| + | * **Bascule** : exactement //deux// états symétriques où l’un implique l’absence de l’autre, et vice-versa. Ex : '' | ||
| + | * **Implication** : relation // | ||
| + | * **Exclusion** : un état //chasse// d’autres états, sans imposer de réciproque. Ex : '' | ||
| ===== Tester les états ===== | ===== Tester les états ===== | ||
| Ligne 59: | Ligne 176: | ||
| <code donjon> | <code donjon> | ||
| Le titre du jeu est " | Le titre du jeu est " | ||
| - | L’auteur du jeu est "zigotteau". | + | L’auteur du jeu est "zigoteau". |
| - | + | ||
| - | chapitre " | + | |
| + | -- description du monde | ||
| + | |||
| + | Le grenier est un lieu. | ||
| + | Il est obscur. | ||
| + | |||
| + | La valise est un contenant dans le grenier. | ||
| + | Elle est fermée et ouvrable. | ||
| + | |||
| La lampe est un objet éteint dans l’inventaire. | La lampe est un objet éteint dans l’inventaire. | ||
| Le joueur se trouve dans le grenier. | Le joueur se trouve dans le grenier. | ||
| - | Le grenier est un lieu. | + | -- actions et règles spéciales |
| - | Il est obscur. | + | |
| - | La valise est un contenant dans le grenier. | + | |
| - | Elle est fermée et ouvrable. | + | |
| - | + | ||
| - | chapitre "actions et règles spéciales" | + | |
| - | le joueur peut allumer la lampe: | + | action |
| - | changer le grenier | + | changer le grenier est clair. |
| changer la lampe est allumée. | changer la lampe est allumée. | ||
| dire "À présent je vois comme en plein jour !". | dire "À présent je vois comme en plein jour !". | ||
| + | fin action | ||
| - | avant regarder, regarder | + | règle |
| si ici est obscur: | si ici est obscur: | ||
| dire "Je ne vois rien." | dire "Je ne vois rien." | ||
| arrêter l’action. | arrêter l’action. | ||
| - | fin si. | + | fin si |
| - | + | fin règle | |
| - | avant commencer le jeu: | + | |
| + | règle | ||
| dire "Il fait noir." | dire "Il fait noir." | ||
| stopper l’action. | stopper l’action. | ||
| + | fin règle | ||
| </ | </ | ||
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