Table des matières
États des éléments du jeu
Vous pouvez ajouter des états à vos objets et lieux.
Il est possible de tester et de modifier les états d’un élément du jeu.
Les nouveaux états sont créés automatiquement lorsque vous les utilisez.
Appliquer des états aux éléments du jeu lors de la description du monde
La valise est un contenant solide. Elle est fermée et ouvrable.
⇒ La valise possède les états solide, ouvrable et fermé.
Les féminins et pluriels sont gérés automatiquement sauf pour certains mots irréguliers.
Changer les états en cours de partie
Ajouter un état à un objet
changer la valise est ouverte;
Ajouter l’état ouvert à la valise.
Remarques :
- L’état
ferméest retiré automatiquement de l’objet valise car il y a une bascule entreouvertetfermé. - L’état
intactest retiré automatiquement de l’objet valise car il a été modifié par le joueur.
Retirer un état d’un lieu
changer ici n’est plus obscur.
Retirer l’état obscur au lieu dans lequel le joueur se trouve.
Remarque: l’état clair est ajouté automatiquement au lieu car il y a une bascule entre clair et obscur.
Relations entre états
Certains états entretiennent des relations qui automatisent leur gestion. Trois mécanismes existent — voir aussi la légende sur Les états de base.
Bascules (↔)
Deux états en bascule sont complémentaires : appliquer l’un retire automatiquement l’autre, et inversement.
La torche est un objet allumé. action souffler sur la torche : changer la torche est éteinte. fin action
⇒ Après changer la torche est éteinte, l’état allumé est retiré automatiquement (bascule allumé ↔ éteint).
Bascules courantes : ouvert ↔ fermé, clair ↔ obscur, verrouillé ↔ déverrouillé, actionné ↔ arrêté, parlant ↔ muet, fixé ↔ transportable.
Implications (→)
Appliquer un état qui en implique d’autres ajoute aussi tous les états impliqués, en cascade.
La lettre compromettante est un objet secret.
⇒ La lettre reçoit secret, mais aussi caché et discret par implications en chaîne (secret → caché → discret).
si la lettre compromettante est discrète : dire "Personne ne la remarquerait dans une pile de papiers.". fin si
⇒ Le test renvoie vrai, alors qu’on n’a déclaré que secret.
Contradictions / exclusions (≠)
Appliquer un état qui en contredit d’autres retire ces derniers automatiquement. C’est ce qu’on appelle aussi une exclusion mutuelle.
L’eau est un objet liquide dans la marmite. action geler l’eau : changer l’eau est solide. dire "L’eau devient un bloc de glace.". fin action
⇒ Après changer l’eau est solide, l’état liquide est retiré automatiquement (contradiction solide ≠ liquide ≠ gazeux : les trois s’excluent mutuellement).
Autres contradictions courantes :
intact≠déplacé≠modifié(un objet manipulé n’est plus intact)connu≠secret≠caché≠discret(un objet rendu connu cesse d’être secret)
Déclarer ses propres relations entre états
Vous pouvez définir vous-même les relations entre les états que vous créez. Ces déclarations se placent dans la description du monde, avant ou après l’utilisation des états concernés.
Déclarer une bascule
Syntaxe : <sujet> et <opposé> forment une bascule.
sec et mouillé forment une bascule. La serviette est un objet sec dans la salle de bain. action tremper la serviette : changer la serviette est mouillée. dire "La serviette est trempée.". fin action
⇒ Après l’action, sec est retiré et mouillé ajouté automatiquement. Inversement, changer la serviette est sèche retire mouillé.
Déclarer une implication
Syntaxe : <état> implique <cible>. ou <état> implique <cible1>, <cible2> et <cible3>.
vu implique mentionné. secret implique caché, invisible et discret. Le passage dérobé est un lieu secret.
⇒ Le passage dérobé reçoit automatiquement caché, invisible et discret en plus de secret.
L’implication peut se chaîner : si vous déclarez aussi caché implique discret., alors secret implique caché qui implique discret — la cascade se propage.
Déclarer une exclusion
Syntaxe : <état> exclut <cible>. ou <état> exclut <cible1>, <cible2> et <cible3>.
déplacé exclut intact. intact exclut déplacé, modifié et fendu. Le vase est un objet intact sur la table. action briser le vase : changer le vase est fendu. dire "Le vase se fend en deux.". fin action
⇒ Après l’action, intact est retiré (car fendu exclut intact indirectement via la deuxième déclaration). Pour créer un groupe d’états mutuellement exclusifs (comme solide/liquide/gazeux), il suffit d’écrire les exclusions dans les deux sens.
Bascule, implication ou exclusion : lequel choisir ?
- Bascule : exactement deux états symétriques où l’un implique l’absence de l’autre, et vice-versa. Ex :
ouvert/fermé. - Implication : relation asymétrique — appliquer A entraîne B, mais pas l’inverse. Ex :
secret→caché(un objet caché n’est pas forcément secret). - Exclusion : un état chasse d’autres états, sans imposer de réciproque. Ex :
déplacéchasseintact, mais l’on peut redevenirintactsans automatisme.
Tester les états
si la valise est ouverte : dire "Vous pouvez remplir la valise.". fin si si ici est sombre : dire "Vous ne voyez rien". fin si
Exemple complet
Le titre du jeu est "Noir". L’auteur du jeu est "zigoteau". -- description du monde Le grenier est un lieu. Il est obscur. La valise est un contenant dans le grenier. Elle est fermée et ouvrable. La lampe est un objet éteint dans l’inventaire. Le joueur se trouve dans le grenier. -- actions et règles spéciales action allumer la lampe: changer le grenier est clair. changer la lampe est allumée. dire "À présent je vois comme en plein jour !". fin action règle avant regarder, regarder un objet ou examiner un objet: si ici est obscur: dire "Je ne vois rien.". arrêter l’action. fin si fin règle règle avant commencer le jeu: dire "Il fait noir.". stopper l’action. fin règle
⇒ éteint, allumé, obscur, fermé et ouvrable sont des états.
