Doc Donjon FI (v3)

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reference:memoire:compteurs

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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reference:memoire:compteurs [2026/05/04 21:07] jonathanreference:memoire:compteurs [2026/06/07 22:11] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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 changer la luminosité d’ici vaut la luminosité de la lampe. changer la luminosité d’ici vaut la luminosité de la lampe.
 </code> </code>
 +
 +<file donjon wiki_memoire_score_objets>
 +Le verger est un lieu.
 +La pomme est un objet ici.
 +La poire est un objet ici.
 +
 +Le score est un compteur.
 +
 +règle après prendre la pomme ou prendre la poire:
 +  changer le score augmente de 1.
 +  dire "Vous prenez [intitulé ceci]. Score : [c score] point[s score].".
 +fin règle
 +
 +règle avant commencer le jeu:
 +  dire "Essayez : {/prendre la pomme/} puis {/prendre la poire/} — le score monte.".
 +fin règle
 +</file>
 +
 +[[djnc>wiki_memoire_score_objets|tester cet exemple]]
  
  
Ligne 99: Ligne 118:
 ===== Afficher des compteurs dans le cartouche ===== ===== Afficher des compteurs dans le cartouche =====
  
-[[..:divers:configurations:cartouche|]]+Voir [[reference:divers:configurations:cartouche|Cartouche]] pour positionner un compteur en haut ou en bas de l’écran, à gauche, au centre ou à droite. Exemple minimal : 
 + 
 +<code donjon> 
 +afficher le score dans le cartouche. 
 +afficher la vie dans le cartouche du bas. 
 +</code> 
 + 
 +===== Tirer un nombre au hasard ===== 
 + 
 +L’instruction ''sélectionner'' affecte une valeur aléatoire à un compteur (ou crée le compteur s’il n’existait pas) : 
 + 
 +<code donjon> 
 +sélectionner le dé compris entre 1 et 6. 
 +si le dé vaut 6: 
 +  dire "Critique !". 
 +sinon 
 +  dire "Vous obtenez [c dé]."
 +fin si 
 +</code> 
 + 
 +<file donjon wiki_memoire_lancer_de> 
 +La salle de jeu est un lieu. 
 + 
 +action lancer le dé: 
 +  sélectionner le dé compris entre 1 et 6. 
 +  si le dé vaut 6: 
 +    dire "Critique ! Vous obtenez 6.". 
 +  sinon 
 +    dire "Vous obtenez [c dé]."
 +  fin si 
 +fin action 
 + 
 +règle avant commencer le jeu: 
 +  dire "Essayez : {/lancer le dé/} plusieurs fois."
 +fin règle 
 +</file> 
 + 
 +[[djnc>wiki_memoire_lancer_de|tester cet exemple]] 
 + 
 +Pratique pour les jets de dés, choisir une variante parmi N, ou piocher une carte dans une routine. 
 + 
 +===== Exemple complet ===== 
 + 
 +Un mini-scénario avec un compteur ''score'' et un compteur ''vie''. Cueillir la fleur augmente le score, déclencher le piège diminue la vie, boire la potion la restaure. Le jeu se termine quand la vie tombe à 0 ou que le joueur quitte la forêt avec assez de points. 
 + 
 +<file donjon ex_compteurs_score> 
 +-- "Informations sur le jeu"
 +Le titre du jeu est "Score et points de vie"
 +L’auteur du jeu est "DonjonFI"
 + 
 +Le score est un compteur. 
 +La vie est un compteur initialisé à 10. 
 + 
 +afficher le score dans le cartouche. 
 +afficher la vie dans le cartouche. 
 + 
 +La forêt sombre est un lieu. 
 +Sa description est "Une forêt dense."
 + 
 +La fleur rare est un objet décoratif dans la forêt sombre. 
 +La potion de soin est un objet portable dans la forêt sombre. 
 +Le piège à loup est un objet décoratif dans la forêt sombre. 
 + 
 +action cueillir ceci: 
 +  définition: 
 +    ceci est un objet visible et accessible. 
 +  phase prérequis: 
 +    si ceci n’est pas la fleur rare: 
 +      refuser "Vous ne cueillez pas [intitulé ceci]."
 +    fin si 
 +  phase exécution: 
 +    effacer ceci. 
 +    changer le score augmente de 5. 
 +  phase épilogue: 
 +    dire "Vous cueillez la fleur. Score : [c score] point[s score]."
 +fin action 
 + 
 +action déclencher ceci: 
 +  définition: 
 +    ceci est un objet visible et accessible. 
 +  phase prérequis: 
 +    si ceci n’est pas le piège à loup: 
 +      refuser "Vous ne pouvez pas déclencher [intitulé ceci]."
 +    fin si 
 +  phase exécution: 
 +    changer la vie diminue de 4. 
 +    effacer ceci. 
 +  phase épilogue: 
 +    dire "Le piège claque. Vie restante : [c vie]."
 +    si la vie n’atteint pas 1: 
 +      dire "Vous succombez à vos blessures."
 +      terminer le jeu. 
 +    fin si 
 +fin action 
 + 
 +action boire ceci: 
 +  définition: 
 +    ceci est un objet visible et accessible. 
 +  phase prérequis: 
 +    si ceci n’est pas la potion de soin: 
 +      refuser "Vous ne pouvez pas boire [intitulé ceci]."
 +    fin si 
 +  phase exécution: 
 +    effacer ceci. 
 +    changer la vie augmente de 3. 
 +  phase épilogue: 
 +    dire "La potion vous revigore. Vie : [c vie]."
 +fin action 
 + 
 +action partir: 
 +  phase épilogue: 
 +    si le score atteint 5: 
 +      dire "Vous quittez la forêt avec [c score] point[s score]. Bravo !". 
 +      terminer le jeu. 
 +    sinon 
 +      dire "Vous n’avez encore que [c score] point[s score]. Restez encore un peu."
 +    fin si 
 +fin action 
 + 
 +Le joueur est dans la forêt sombre. 
 +</file> 
 +[[djnc>wiki_memoire_score_points_vie|tester cet exemple]]
  
 +===== Voir aussi =====
  
 +  * [[reference:memoire:listes|Listes]] — pour stocker une collection plutôt qu’une valeur unique
 +  * [[reference:memoire:historique|Historique]] — la liste spéciale pour suivre les étapes
 +  * [[reference:definitions:proprietes_personnalisees|Propriétés personnalisées]] — pour une valeur attachée à un objet
 +  * [[reference:divers:configurations:cartouche|Cartouche]] — pour positionner un compteur à l’écran
  
reference/memoire/compteurs.1777921640.txt.gz · Dernière modification : de jonathan