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Interface tactile (jouer sur smartphone)
Le lecteur de Donjon FI propose une interface tactile qui permet de jouer sans clavier, par exemple sur un smartphone ou une tablette.
Fonctionnement pour le joueur
- Les éléments du jeu visibles (objets du lieu, objets de l’inventaire) et les sorties mentionnés dans le texte deviennent des liens cliquables (soulignés en pointillé).
- Un appui sur un objet ouvre un menu listant les actions applicables. Le menu affiche d’abord les actions principales (examiner, prendre, …), puis un bouton Plus d’actions… révèle les actions secondaires, et enfin Toutes les actions. Un appui sur une action l’exécute immédiatement, comme si la commande avait été tapée au clavier.
- Un appui sur un verbe affiche les variantes de cette action sous forme de commandes complètes, incluant l’objet choisi et le dernier objet mentionné dans la partie (ouvrir le coffre, ouvrir le coffre avec la clé, ouvrir le coffre avec …). Les boutons terminés par « … » permettent de choisir un autre complément. S’il n’y a qu’une forme possible, elle est exécutée immédiatement.
- Si l’action attend un second complément (donner … à …, ouvrir … avec …), le menu propose ensuite les éléments possibles — les derniers éléments mentionnés ou manipulés d’abord, puis ceux présents dans le lieu ou dans l’inventaire — puis affiche un aperçu de la commande avant de l’envoyer.
- Un appui sur une sortie (nord, est, mais aussi monter, descendre, entrer, sortir) ouvre un menu d’actions pour cette direction (par défaut aller et regarder, personnalisable comme pour les éléments : « Les actions principales pour les directions sont … »).
- Les échos de commande (> examiner l’avion) sont eux aussi enrichis : l’objet cité reste cliquable pour interagir à nouveau avec lui.
- Une barre de boutons remplace le champ de saisie : 👁 Regarder, 🎒 Inventaire, et ⚡ Actions… qui ouvre le constructeur de commande : les 5 dernières actions utilisées, puis toutes les actions lançables par ordre alphabétique, un bouton par infinitif (les actions sans complément s’exécutent directement, les autres enchaînent sur le choix des variantes puis des compléments). Un bouton ⌨ Taper une commande… y permet de saisir une commande complète au clavier, au cas où.
- Lors d’un choix (instruction attendre choix), les propositions sont affichées sous forme de boutons. Un tap sur le texte remplace « appuyez sur une touche ».
- Le bouton ⌨ / 👆 (à côté du réglage des marges) permet de basculer à tout moment entre l’interface clavier et l’interface tactile.
ℹ️ L’interface tactile s’active automatiquement sur les appareils tactiles. Le champ de saisie réapparaît automatiquement quand une saisie libre est attendue (attendre choix libre, question posée par le moteur).
Ce que ça change pour l’auteur
Rien à déclarer dans le scénario : l’interface tactile fonctionne automatiquement avec tous les jeux existants. Vous pouvez toutefois la personnaliser (voir ci-dessous) ou la désactiver.
Quelques points d’attention pour que vos jeux soient agréables à jouer au doigt :
- Les liens sont créés en reconnaissant dans le texte l’intitulé déclaré des éléments (nom + épithète éventuelle). Utilisez donc le même nom dans vos descriptions que dans vos définitions : si vous déclarez la clé rouillée mais écrivez « un vieux passe-partout » dans la description, aucun lien ne sera créé pour cet objet.
- Les actions proposées dans le menu sont déduites des actions du jeu (de base et personnalisées) applicables à l’élément selon sa classe et ses états. Vos actions personnalisées y apparaissent automatiquement. Une action définie pour un élément précis (ceci est le fauteuil) est même proposée d’office dans ses actions secondaires (sauf si vous l’avez classée vous-même, voir ci-dessous).
- Une action dont le complément est un texte libre (ceci est un intitulé, par exemple taper suivi d’un code) est proposée dans le constructeur de commande (bouton ⚡) avec un champ de saisie pour le complément.
- Les commandes générées passent par le moteur exactement comme une commande tapée : les règles et refus s’appliquent normalement.
⚠️ L’interface tactile est désactivée pendant le replay d’un enregistrement (magnétoscope).
Actions principales et secondaires
Les actions affichées en premier dans le menu se définissent pour une classe d’éléments (éventuellement restreinte à un état) ou pour un élément précis. Les listes ne contiennent que des infinitifs (jamais de préposition) :
Les actions principales pour les objets sont examiner et prendre. Les actions secondaires pour les personnes sont montrer et donner. Les actions principales du bandit sont attaquer et parler. L’action principale pour les lieux est regarder. Les actions principales pour les objets ouvrables sont ouvrir et fermer.
La déclaration la plus précise gagne, par héritage : élément, puis classe + état, puis classe de l’élément, puis classes parentes, puis défauts du moteur. Une déclaration « classe + état » (les objets ouvrables) ne s’applique qu’aux éléments possédant cet état.
La cible peut s’écrire au pluriel (les objets verrouillés) ou au singulier (un objet verrouillé), au choix — c’est la même règle :
L’action principale supplémentaire pour un objet verrouillé est déverrouiller. Les actions secondaires supplémentaires pour un lieu visité sont penser et se souvenir.
ℹ️ Sans déclaration dans le scénario, le moteur applique des défauts : objets → examiner, prendre ; personnes → parler, montrer, donner ; portes et objets ouvrables → + ouvrir, fermer ; directions → aller, regarder.
Pour compléter la liste héritée au lieu de la remplacer, ajouter supplémentaires à la déclaration, ou utiliser « Ajouter … » (en définition, ou en instruction dans une action ou une règle) :
Les actions principales supplémentaires pour les portes sont ouvrir et fermer. Ajouter attaquer et insulter aux actions principales du bandit.
Pour remplacer une liste en cours de partie (instruction) :
changer les actions principales du bandit sont attaquer et fuir.
ℹ️ Un infinitif qui ne correspond à aucune action du jeu n’est simplement pas proposé dans le menu ; un conseil est affiché dans l’éditeur pour le signaler.
Désactiver le mode mobile
Pour désactiver l’interface tactile pour un jeu (elle est active par défaut sur les appareils tactiles) :
Désactiver le mode mobile.
