Table des matières
Exemples de cartes
Sept patterns d'architecture de carte pour illustrer comment Donjon FI génère et affiche la carte automatique du scénario. Chaque exemple est cliquable pour le tester directement dans l'éditeur.
Patterns
1. Carrefour cardinal
Un carrefour central avec 4 directions cardinales pures (nord, sud, est, ouest). C'est le pattern le plus simple.
2. Grille 3×3
Neuf lieux en grille avec sorties croisées. Permet de tester la densité, les croisements, et la déduplication des arêtes.
3. Maison multi-étages
Une maison à plusieurs étages avec les sorties haut et bas. La carte d'ensemble n'affiche que le rez-de-chaussée ; les autres étages apparaissent en zoom.
4. Donjon imbriqué
Poupées russes via « à l'intérieur de » — un lieu dans un lieu dans un lieu. Tester le drill-down profond de la carte.
5. Village complet
Architecture mixte : grille cardinale + bâtiments avec intérieur (zoom) + portes + obstacles + PNJ variés. Bon point de départ pour un scénario réaliste.
6. Tapis magique
Trois lieux totalement déconnectés côté carte (aucune sortie cardinale, aucune sortie spéciale entre eux), accessibles uniquement via une action perso (le tapis magique téléporte le joueur).
7. Débordement d'objets
Quatre lieux côte à côte pour observer comment la carte gère le débordement de cellule : un lieu saturé d'objets (>15) affiche un marqueur « +N de plus » cliquable, et les préfixes spatiaux (+/-) sont utilisés pour distinguer les objets sur et sous.
Comment afficher la carte
La carte est générée automatiquement à partir des connexions déclarées entre lieux (nord, sud, à l'intérieur de, sous, etc.). Pour l'afficher pendant la partie : commande joueur carte.
Voir aussi
- Lieux — déclarer des lieux et leurs connexions.
- Position du joueur — démarrer ailleurs que dans le premier lieu déclaré.
- Obstacles — portes verrouillées, rochers, obstacles entre deux lieux.
