Table des matières

4. Les accessoires de magie

Aurélien a laissé quatre accessoires sur son établi : un haut-de-forme, une baguette d’ébène, un foulard de soie et un miroir de poche. Au chapitre suivant, ce sont eux qui rendront le tour possible. Ici, on apprend à les manipuler et à leur attacher des états personnalisés — un outil indispensable pour la suite.

Quatre accessoires, quatre objets

Aucune nouveauté : ce sont des objets sur l’établi (un support déclaré dans la roulotte du maître). Le joueur peut les prendre avec l’action prédéfinie prendre ; ils basculent alors dans son inventaire.

L’établi est un support dans la roulotte du maître Aurélien.
 
Le chapeau cylindre est un objet sur l’établi.
Sa description est "Un haut-de-forme noir, intérieur de satin pourpre. Il sent vaguement le lapin.".
 
La baguette d’ébène est un objet sur l’établi.
Sa description est "Une baguette de bois sombre, embout d’ivoire vissé. Plus lourde qu’elle n’en a l’air.".
 
Le foulard de soie est un objet sur l’établi.
Sa description est "Un grand carré de soie violette, soigneusement plié.".
 
Le miroir de poche est un objet sur l’établi.
Sa description est "Un petit miroir ovale serti d’étain. Son reflet est légèrement décalé — comme s’il avait un quart de seconde de retard.".

tester cet exemple

Tapez inventaire (ou i) pour faire le compte une fois les quatre accessoires en poche.

Déclarer ses propres états

Le moteur connaît une série d’états intégrés (ouvert, fermé, visible, invisible, possédé…). Mais vous pouvez déclarer vos propres états pour modéliser des situations spécifiques.

La forme la plus utile est la bascule : deux états mutuellement exclusifs qui se remplacent automatiquement. Pour le foulard, ce sera pliédéployé.

-- Une bascule : appliquer « déployé » retire automatiquement « plié », et vice-versa.
plié et déployé forment une bascule.
 
Le foulard de soie est un objet plié sur l’établi.
💡 La déclaration de l’état (plié et déployé forment une bascule.) doit venir avant sa première utilisation dans une déclaration d’objet — comme une classe d’objet personnalisée.

📚 Pour aller plus loin : Les états (intégrés et personnalisés).

Réagir à un état dans le texte

Quand l’état d’un objet peut changer, son aperçu ou sa description doit pouvoir changer aussi. On utilise la balise dynamique [si X est Y]…[sinon]…[fin si] :

Son aperçu est "[si le foulard de soie est plié]Un foulard de soie soigneusement plié.[sinon]Un foulard de soie déployé, qui flotte au moindre courant d’air.[fin si]".

Basculer un état avec ''changer''

L’instruction changer X est Y applique un nouvel état. Si Y fait partie d’une bascule, son opposé est retiré automatiquement.

règle après secouer le foulard de soie:
  si le foulard de soie est plié:
    changer le foulard de soie est déployé.
    dire "Vous secouez le foulard, qui se déploie comme une fleur.".
  sinon
    changer le foulard de soie est plié.
    dire "Vous repliez soigneusement le foulard.".
  fin si.
fin règle

tester cet exempleétat final du chapitre.

Essayez secouer le foulard, puis regarder : l’aperçu a changé. Re-secouer le foulard, re-regarder : il est revenu à son état d’origine.

📚 Pour aller plus loin : L’instruction ''changer'', Conditions dans le texte.

Récapitulatif

Au prochain chapitre, on assemble tout ce qu’on a vu pour fabriquer la pièce centrale du jeu : l’action « réaliser le tour » — votre première action personnalisée à plusieurs phases.

Suite : 5. Le tour de magie