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tutoriels:cirque:partie5_tour

5. Le tour de magie

Cœur du jeu, chapitre clé : on crée la commande réaliser le tour. C’est votre première action personnalisée — un mot du DSL particulièrement puissant. On la construit en trois passes : d’abord la forme minimale, puis ses conditions, puis sa conséquence (le passage de l’autre côté).

Une action sans phases

La forme la plus basique d’une action personnalisée : un bloc action … fin action qui exécute des instructions quand le joueur tape la commande correspondante.

action réaliser le tour:
  dire "Vous déployez le foulard, agitez la baguette, tendez le chapeau et fixez votre reflet dans le miroir.{n}Un froid glissant vous traverse — et puis plus rien. Sans doute manquait-il quelque chose.".
fin action

tester cet exemple

💡 réaliser le tour est un verbe composé : le moteur considère réaliser le tour comme un seul infinitif (comme parler à ou aller vers dans le jeu prédéfini). Pas besoin de complément.

📚 Pour aller plus loin : Les actions personnalisées.

Phases : prérequis, exécution, épilogue

Pour donner du sens au tour, on veut interdire son exécution tant que les conditions ne sont pas réunies. On structure alors l’action en phases :

  • phase prérequis — on teste les conditions ; refuser "message" bloque l’action et affiche un texte.
  • phase exécution — on applique les conséquences (déplacer, changer, dire…).
  • phase épilogue — exécutée même si la phase prérequis a été acceptée silencieusement, souvent pour un texte final.
action réaliser le tour:
 
  phase prérequis:
    si le joueur ne possède pas le chapeau cylindre:
      refuser "Il vous manque le chapeau cylindre. Sans lui, le tour est ridicule.".
    fin si
    si le joueur ne possède pas la baguette d’ébène:
      refuser "Il vous manque la baguette d’ébène. Vous n’allez pas conjurer sans baguette ?".
    fin si
    si le joueur ne possède pas le foulard de soie:
      refuser "Il vous manque le foulard de soie.".
    fin si
    si le joueur ne possède pas le miroir de poche:
      refuser "Il vous manque le miroir de poche.".
    fin si
    si le foulard de soie est plié:
      refuser "Le foulard est encore plié. Déployez-le d’abord.".
    fin si
 
  phase épilogue:
    dire "Vous déployez le foulard, agitez la baguette, tendez le chapeau et fixez votre reflet dans le miroir.{n}Pour l’instant, rien d’autre ne se passe.".
 
fin action

tester cet exemple

Essayez réaliser le tour avant d’avoir tout pris : l’action est refusée avec un message différent à chaque condition manquante. C’est tout l’intérêt de refuser : un message explicite plutôt qu’un échec silencieux.

📚 Pour aller plus loin : ''refuser'' et ''arrêter l’action''.

La phase exécution : téléporter le joueur

Reste à donner sa conséquence au tour : envoyer le joueur dans le cirque-miroir. On utilise pour cela l’instruction déplacer le joueur dans <lieu> dans la phase d’exécution.

Le lieu de destination (la roulotte du miroir) est un nouveau lieu qu’on déclare ; pour l’instant il est isolé du reste — au chapitre 6, il deviendra le pivot du cirque-miroir.

La roulotte du miroir est un lieu.
Sa description est "Une roulotte étrangement familière, mais ternie. Le miroir terni au mur ondule. Vous êtes seul·e ici. Pour l’instant.".
 
action réaliser le tour:
 
  phase prérequis:
    -- (mêmes vérifications qu’avant)
 
  phase exécution:
    dire "Vous déployez le foulard, agitez la baguette, tendez le chapeau et fixez votre reflet dans le miroir.{n}Le décor vacille, le sol se dérobe — et bascule.".
    déplacer le joueur dans la roulotte du miroir.
 
  phase épilogue:
    dire "{n}Vous vous redressez dans une roulotte qui ressemble à celle de Aurélien, mais éteinte, comme un photogramme jauni.".
 
fin action

tester cet exempleétat final du chapitre.

L’ordre d’exécution est strict : prérequis → exécution → épilogue. Si prérequis a appelé refuser, exécution et épilogue sont sautées.

📚 Pour aller plus loin : Déplacer le joueur.

Récapitulatif

  • Une action personnalisée se déclare avec action <infinitif>: … fin action.
  • Sans phases : tout va dans le corps de l’action.
  • Avec phases : phase prérequis: … phase exécution: … phase épilogue: ….
  • refuser "message" bloque l’action et affiche un texte.
  • déplacer le joueur dans <lieu> téléporte le joueur ailleurs.

Au prochain chapitre, on construit le cirque-miroir : ses cinq lieux jumeaux, ses doubles tristes — et le billet retour pour rentrer chez vous une fois passé de l’autre côté.

Suite : 6. Le cirque-miroir

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