Table des matières
5. Le tour de magie
Cœur du jeu, chapitre clé : on crée la commande réaliser le tour. C’est votre première action personnalisée — un mot du DSL particulièrement puissant. On la construit en trois passes : d’abord la forme minimale, puis ses conditions, puis sa conséquence (le passage de l’autre côté).
Une action sans phases
La forme la plus basique d’une action personnalisée : un bloc action … fin action qui exécute des instructions quand le joueur tape la commande correspondante.
action réaliser le tour: dire "Vous déployez le foulard, agitez la baguette, tendez le chapeau et fixez votre reflet dans le miroir.{n}Un froid glissant vous traverse — et puis plus rien. Sans doute manquait-il quelque chose.". fin action
💡réaliser le tourest un verbe composé : le moteur considèreréaliser le tourcomme un seul infinitif (commeparler àoualler versdans le jeu prédéfini). Pas besoin de complément.
📚 Pour aller plus loin : Les actions personnalisées.
Phases : prérequis, exécution, épilogue
Pour donner du sens au tour, on veut interdire son exécution tant que les conditions ne sont pas réunies. On structure alors l’action en phases :
- phase prérequis — on teste les conditions ;
refuser "message"bloque l’action et affiche un texte. - phase exécution — on applique les conséquences (déplacer, changer, dire…).
- phase épilogue — exécutée même si la phase prérequis a été acceptée silencieusement, souvent pour un texte final.
action réaliser le tour: phase prérequis: si le joueur ne possède pas le chapeau cylindre: refuser "Il vous manque le chapeau cylindre. Sans lui, le tour est ridicule.". fin si si le joueur ne possède pas la baguette d’ébène: refuser "Il vous manque la baguette d’ébène. Vous n’allez pas conjurer sans baguette ?". fin si si le joueur ne possède pas le foulard de soie: refuser "Il vous manque le foulard de soie.". fin si si le joueur ne possède pas le miroir de poche: refuser "Il vous manque le miroir de poche.". fin si si le foulard de soie est plié: refuser "Le foulard est encore plié. Déployez-le d’abord.". fin si phase épilogue: dire "Vous déployez le foulard, agitez la baguette, tendez le chapeau et fixez votre reflet dans le miroir.{n}Pour l’instant, rien d’autre ne se passe.". fin action
Essayez réaliser le tour avant d’avoir tout pris : l’action est refusée avec un message différent à chaque condition manquante. C’est tout l’intérêt de refuser : un message explicite plutôt qu’un échec silencieux.
📚 Pour aller plus loin : ''refuser'' et ''arrêter l’action''.
La phase exécution : téléporter le joueur
Reste à donner sa conséquence au tour : envoyer le joueur dans le cirque-miroir. On utilise pour cela l’instruction déplacer le joueur dans <lieu> dans la phase d’exécution.
Le lieu de destination (la roulotte du miroir) est un nouveau lieu qu’on déclare ; pour l’instant il est isolé du reste — au chapitre 6, il deviendra le pivot du cirque-miroir.
La roulotte du miroir est un lieu. Sa description est "Une roulotte étrangement familière, mais ternie. Le miroir terni au mur ondule. Vous êtes seul·e ici. Pour l’instant.". action réaliser le tour: phase prérequis: -- (mêmes vérifications qu’avant) phase exécution: dire "Vous déployez le foulard, agitez la baguette, tendez le chapeau et fixez votre reflet dans le miroir.{n}Le décor vacille, le sol se dérobe — et bascule.". déplacer le joueur dans la roulotte du miroir. phase épilogue: dire "{n}Vous vous redressez dans une roulotte qui ressemble à celle de Aurélien, mais éteinte, comme un photogramme jauni.". fin action
tester cet exemple — état final du chapitre.
L’ordre d’exécution est strict : prérequis → exécution → épilogue. Si prérequis a appelé refuser, exécution et épilogue sont sautées.
📚 Pour aller plus loin : Déplacer le joueur.
Récapitulatif
- Une action personnalisée se déclare avec
action <infinitif>: … fin action. - Sans phases : tout va dans le corps de l’action.
- Avec phases :
phase prérequis: … phase exécution: … phase épilogue: …. refuser "message"bloque l’action et affiche un texte.déplacer le joueur dans <lieu>téléporte le joueur ailleurs.
Au prochain chapitre, on construit le cirque-miroir : ses cinq lieux jumeaux, ses doubles tristes — et le billet retour pour rentrer chez vous une fois passé de l’autre côté.
Suite : 6. Le cirque-miroir
