L’instruction changer modifie un élément du jeu en cours de partie : son état, sa position, ce que le joueur possède, un compteur, une propriété, son intitulé ou ses synonymes.
| Forme | Effet |
|---|---|
changer X est <état>. | ajoute un état à X |
changer X n’est plus <état>. | retire un état de X |
changer le joueur se trouve dans <lieu>. | téléporte le joueur |
changer X se trouve dans / sur / sous Y. | repositionne un objet |
changer le joueur possède X. | place X dans l’inventaire |
changer <compteur> augmente / diminue de N. | modifie un compteur |
changer <compteur> vaut N. | fixe la valeur d’un compteur |
changer l’intitulé de X est "…". | renomme X |
changer les synonymes de X sont "…". | remplace les synonymes |
Pour « déverrouiller », écrivez changer X n’est plus verrouillé. — l’état déverrouillé n’existe pas. De même, plusieurs états à la déclaration se relient par et : un coffre fermé et verrouillé.
Le sas est un lieu. Le coffre est un contenant fermé et verrouillé dans le sas. La carte est un objet dans le sas. Le niveau est un compteur initialisé à 0. action activer: changer le coffre n'est plus verrouillé. changer le coffre est ouvert. changer le joueur possède la carte. changer le niveau augmente de 1. changer l'intitulé du coffre est "coffre forcé". dire "Coffre : [intitulé coffre].". si le coffre est ouvert, dire "Le coffre est ouvert.". si le joueur possède la carte, dire "Vous tenez la carte.". si le niveau vaut 1, dire "Niveau 1 atteint.". fin action règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/activer/}.". fin règle