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tutoriels:meuhcorp:partie4_porte

4. La porte du contremaître

Trois lieux librement accessibles, c’est généreux. Dans ce chapitre, on installe deux portes : une vitrée toujours ouverte entre le hall et l’atelier (juste pour l’ambiance), et la porte du bureau du contremaître, bien fermée.

Une porte ouverte

Une porte s’écrit avec le mot-clé porte (au lieu de lieu ou objet) et se positionne dans une direction. Une porte ouverte ne bloque pas le passage : elle apparaît simplement dans la liste des sorties.

La porte vitrée est une porte ouverte à l’est du hall.
Son aperçu est "À l’est, une porte vitrée, ouverte, laisse circuler librement vers l’atelier ; ses panneaux portent l’empreinte d’une main pleine d’huile.".

tester cet exemple

Dans le hall, le regarder affiche maintenant la porte vitrée dans les sorties (« est : La porte vitrée est ouverte. »).

Les portes ne sont pas bidirectionnelles par défaut. Telle que déclarée ci-dessus, la porte vitrée n’est visible que depuis le hall. Côté atelier, le passage paraît libre — comme s’il n’y avait pas de porte du tout. C’est volontaire : la plupart du temps, une porte n’est franchie qu’une seule fois dans un sens (porte d’entrée, passage scénarisé, …) et la mentionner depuis les deux côtés alourdirait inutilement le décor.

Si vous voulez quand même la voir des deux côtés, on précise les deux positions dans une seconde phrase :

La porte vitrée est une porte ouverte.
Elle se trouve à l’est du hall et à l’ouest de l’atelier.

On reste sur la version simple, à un seul sens, pour MeuhCorp.

📚 Pour aller plus loin : Portes et obstacles.

Une porte fermée

On ajoute le bureau du contremaître au sud du hall, et on y place une porte fermée — visible des deux côtés. Par défaut, le moteur empêche le joueur de passer tant que la porte est fermée.

Le bureau du contremaître est un lieu au sud du hall.
Sa description est "Le bureau personnel du contremaître Bertrand. Tout y est rangé au cordeau, vide et propre. On se sent observé alors qu’il n’y a personne.".
 
La porte du bureau est une porte fermée au sud du hall.
Son aperçu est "Au sud, une porte en chêne, fermée, bloque l’accès au bureau du contremaître ; une plaque « CONTREMAÎTRE » trône en son centre.".

tester cet exemple — état final du chapitre.

En jeu, depuis le hall :

> sud
La porte du bureau est fermée.

> ouvrir la porte du bureau
Vous ouvrez la porte du bureau.

> sud
Le bureau du contremaître. (…)

La commande ouvrir est prédéfinie : pas besoin d’écrire de règle, le moteur gère tout seul l’ouverture et le passage. C’est parce qu’une porte porte automatiquement l’état ouvrable — c’est lui qui rend le verbe ouvrir disponible. Si on retirait cet état (non ouvrable), ouvrir serait refusé.

Récapitulatif

  • Une porte se déclare avec le mot-clé porte : La X est une porte [état] à l’est du Y.
  • Une porte n’est visible que du côté où elle est déclarée. Pour qu’elle apparaisse depuis les deux lieux : Elle se trouve [direction 1] et [direction 2].
  • Deux états utiles :
    • ouverte / fermée — la porte laisse-t-elle passer ?
    • ouvrable — peut-elle être ouverte par le joueur ? Présent par défaut sur toute porte, c’est ce qui rend le verbe ouvrir utilisable sans écrire de règle. On peut le retirer avec non ouvrable.

Au prochain chapitre, on définit l’objectif final : assembler une boîte et la faire valider au banc qualité.

Suite : 5. Le test qualité

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