Une ressource est un type d’objet que l’on accumule en quantité variable : argent, bois, essence, fruits, points de vie matérialisés… Elle hérite d’objet : on la prend, la pose, la donne, la consomme comme un objet ordinaire, mais en quantités plutôt qu’à l’unité.
Une ressource est par nature un objet multiple : elle existe en plusieurs unités à la fois (état multiple) et n’est unique que lorsqu’il n’en reste qu’une seule (quantité 1).
Chaque ressource possède une unité de comptage (« pièce », « litre », « unité »…), explicite ou par défaut.
On déclare une ressource comme une classe d’objet, puis on en place une quantité avec Il y a N … :
-- Trois façons de déclarer une ressource, puis on la place en quantité. L'atelier est un lieu. -- ressource « massive » : sans unité déclarée, l'unité par défaut est « unité » Le bois est une ressource. Il y a 30 unités de bois ici. -- ressource avec une unité explicite L'argent est une ressource exprimée en pièces. Il y a 5 pièces d'argent ici. -- ressource déclarée au pluriel : comptée par son propre nom Les fruits sont une ressource. Il y a 4 fruits dans l'atelier.
tester cet exemple — tapez regarder : le moteur affiche « 30 unités de bois », « 5 pièces d’argent » et « 4 fruits ».
Tous les déterminants conviennent — l’article défini (le / la / les / l’) comme indéfini (un / une / des) — et le genre est déduit de l’article :
Une pomme est une ressource. Des graines sont des ressources.
Dans tous les cas, déclarer une ressource crée une classe à son nom (pomme, bois…) héritant de ressource : les règles et actions peuvent donc la cibler (règle après manger une pomme, action cueillir une pomme).
<note>La forme avec position attachée (… est une ressource ici ou … sur la table) n’accepte que le / la / les / l’. Avec un article indéfini, déclarez la ressource puis placez-la séparément : Une pomme est une ressource. puis Il y a 3 pommes sur la table.</note>
Les adjectifs/attributs ajoutés à la définition deviennent les états par défaut de la classe de la ressource : chaque pile (ou objet) de cette ressource en hérite, y compris les piles placées séparément avec Il y a ….
Les pommes sont des ressources mangeables, rouges et vertes. Il y a 3 pommes dans le panier. -- chaque pomme hérite des états mangeable, rouge et vert
On liste les états séparés par des virgules et et, comme pour une classe ordinaire. C’est ce qui rend les ressource mangeable des exemples ci-dessous réellement mangeables.
À ne pas confondre avec l’état multiple : celui-ci n’est pas un état de classe mais se déduit de la quantité de chaque pile (≠ 1 → multiple, = 1 → unique).
Selon la déclaration, sans unité explicite :
Trois façons de déclarer une unité explicite (le moteur en dérive automatiquement le singulier et le pluriel) :
L'argent est une ressource exprimée en pièces. -- unité donnée au pluriel L'eau est une ressource avec l'unité litre. -- unité donnée au singulier Le sable est une ressource. Son unité est le grain. -- séparément, après la définition
L'unité a son propre genre grammatical (« pièce » féminin), qui peut différer de celui de la ressource (« or » masculin). Il commande les accords des messages (« 3 pièces d'or ont été ajoutées »). Par défaut masculin ; déduit de l'article (la → féminin, le → masculin) s'il est présent ; ou forcé par le marqueur (f) / (m) :
L'or est une ressource exprimée en pièces (f). Le minerai est une ressource. Son unité est la pépite. L'eau est une ressource avec l'unité litre (m).
Les nombres s’écrivent en chiffres. Les emplacements possibles sont ici, dans …, sur …, sous … :
Il y a 30 unités de bois ici. Il y a 5 pièces d'argent dans le coffre. Il y a 3 unités d'essence sous la table.
Une même ressource peut former plusieurs piles indépendantes :
Il y a 5 pièces d'argent dans le coffre. Il y a 3 pièces d'argent sur la table. -- deux piles distinctes : 5 et 3
Une ressource déclarée mais jamais placée vaut 0 : le type existe, mais il n’y en a aucune dans le monde tant qu’on n’en place ou n’en crée pas.
Les commandes habituelles acceptent une quantité et l’unité. Le joueur désigne la ressource par son unité (« les pièces ») ou par « unité de ressource » (« les pièces d’argent ») pour lever une ambiguïté.
-- Les commandes habituelles fonctionnent avec des quantités et l'unité. Le marché est un lieu. Le marchand est une personne ici. L'argent est une ressource exprimée en pièces. Il y a 10 pièces d'argent ici. Les fruits sont une ressource mangeable. Il y a 5 fruits dans le marché.
tester cet exemple — après regarder, essayez :
prendre les pièces — prend toute la piledonner 3 pièces d’argent au marchandprendre les fruits puis manger 2 fruits
déposer est un synonyme de poser (« déposer 2 fruits sur la table »).
À l’intérieur des règles, réactions et actions personnalisées, trois instructions agissent sur les ressources :
créer N <unité> de X dans/sur/sous <cible> — fait apparaître N unités à un emplacement (dans l’inventaire, un contenant, un support, un lieu) ;consommer N <unité> de X — retire N unités possédées (elles disparaissent) ;déplacer [les | N] <unité> de X depuis <source> vers <destination> — transfère une pile d’un emplacement à un autre.
Les emplacements reconnus sont l’inventaire, l’intérieur du <contenant>, le dessus du <support>, le dessous du <support>, ou un lieu/contenant/support nommé.
-- Manipuler une ressource par script dans des règles (ici, des actions personnalisées). Le sanctuaire est un lieu. Le coffre est un contenant ouvert ici. L'or est une ressource exprimée en pépites. Il y a 8 pépites d'or dans le coffre. -- créer : fait apparaître de nouvelles unités à un emplacement action invoquer: phase exécution: créer 3 pépites d'or dans l'inventaire. phase épilogue: dire "Trois pépites d'or se matérialisent dans votre main.". fin action -- déplacer … depuis … vers … : transfère une pile d'un emplacement à un autre action piller: phase exécution: déplacer les pépites d'or depuis l'intérieur du coffre vers l'inventaire. phase épilogue: dire "Vous raflez l'or du coffre.". fin action -- consommer : retire des unités possédées (elles disparaissent) action dépenser: phase exécution: consommer 5 pépites d'or. phase épilogue: dire "Vous dépensez 5 pépites d'or.". fin action
tester cet exemple — tapez invoquer (crée 3 pépites), piller (vide le coffre vers l’inventaire), puis dépenser (en retire 5).
Une ressource s’affiche dans le cartouche (la barre fixe du lecteur) exactement comme un compteur. La quantité est calculée en direct : prendre, lâcher, consommer ou créer la ressource met le cartouche à jour automatiquement.
L'argent est affiché en haut à droite. Le bois est affiché en bas à gauche.
Positions possibles : haut ou bas, combiné à gauche ou droite. Si on omet la latéralité, c’est droite ; si on omet la verticalité, c’est haut.
Un mot-clé optionnel, placé après le nom, choisit les piles à additionner :
Les deux périmètres sont complémentaires : leur somme couvre toutes les piles de la ressource, sans recouvrement.
L'argent possédé est affiché en haut à droite. -- ce que le joueur porte Le bois disponible est affiché en haut à gauche. -- ce qu'il reste à ramasser
Comme pour les compteurs, on peut masquer l’intitulé et/ou l’unité :
L'argent est affiché en haut à droite sans intitulé. L'argent est affiché en haut à droite sans unité. L'argent est affiché en haut à droite sans intitulé sans unité.
L’unité s’accorde automatiquement (singulier à 0 ou 1, pluriel au-delà). Une pile illimitée affiche « ∞ ». L’entrée reste visible même à 0 (elle affiche « 0 », elle ne disparaît pas).
Comme pour les compteurs, on peut repositionner, masquer ou (ré)afficher une ressource depuis une règle, une action ou une réaction avec changer :
changer l'argent est affiché en bas à gauche. -- repositionner changer l'argent est affiché en haut à droite sans intitulé. -- changer les options changer l'argent n'est plus affiché. -- retirer du cartouche
changer … est affiché … sur une ressource jamais affichée auparavant crée l’entrée (périmètre possédé).possédé / disponible) se choisit à la définition ; changer ne le modifie pas.-- Afficher des ressources dans le cartouche (la barre fixe du lecteur). -- La quantité se met à jour toute seule quand on prend / lâche / consomme / crée. Le campement est un lieu. -- « possédé » (périmètre par défaut) : ce que le joueur transporte. L'or est une ressource exprimée en pièces. L'or est affiché en haut à droite. Il y a 12 pièces d'or ici. -- « disponible » : tout SAUF l'inventaire du joueur (ici, le bois posé dans le lieu). Le bois est une ressource. Le bois disponible est affiché en haut à gauche. Il y a 20 unités de bois ici.
tester cet exemple — tapez prendre les pièces : le compteur d’or (à droite) grimpe à 12 tandis que le bois disponible (à gauche) reste à 20.
Le périmètre est direct (comme consommer) : une pile rangée dans un sac que le joueur porte compte comme disponible, pas comme possédé.
Quand plusieurs piles de la même ressource ont été aperçues, une commande non qualifiée (« prendre les pièces ») demande au joueur de préciser, en listant l’emplacement de chaque pile (« sur la table », « dans le coffre », « dans votre inventaire »).
Seules les piles déjà mentionnées au joueur sont proposées : on ne révèle pas les piles encore inconnues. S’il n’en reste qu’une après ce filtre, elle est choisie sans poser de question.
Un petit campement combinant les trois styles de ressources, l’affichage, les commandes et les instructions :
-- ============================================================ -- Exemple complet : « Le campement » -- ============================================================ Le titre du jeu est "Le campement". Le campement est un lieu. Sa description est "Un campement au pied de la montagne : un feu de camp à entretenir, et de quoi tenir la nuit.". Le feu est un objet ici. -- de l'or, exprimé en pièces L'or est une ressource exprimée en pièces. Il y a 12 pièces d'or ici. -- du bois (massif) : unité par défaut « unité » Le bois est une ressource. Il y a 20 unités de bois ici. -- des rations, comptées par leur nom, que l'on peut manger Les rations sont une ressource mangeable. Il y a 4 rations dans le campement. -- entretenir le feu consomme 5 unités de bois action alimenter ceci: définitions: ceci est un objet. phase exécution: consommer 5 unités de bois. phase épilogue: dire "Vous jetez 5 unités de bois dans le feu, qui crépite de plus belle.". fin action -- une prière fait apparaître quelques pièces d'or dans votre bourse action invoquer: phase exécution: créer 3 pièces d'or dans l'inventaire. phase épilogue: dire "Trois pièces d'or tintent dans votre bourse.". fin action
tester cet exemple — essayez regarder, alimenter le feu (il reste 15 unités de bois), invoquer, prendre les rations puis manger 2 rations.