reference:definitions:classes
Différences
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| reference:definitions:classes [2022/10/11 23:04] – jonathan | reference:definitions:classes [2026/06/20 10:46] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| ====== Les classes d’éléments (types) ====== | ====== Les classes d’éléments (types) ====== | ||
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| + | Chaque élément de votre jeu appartient à un **type** (on dit aussi une //classe//) : un lieu, un objet, un animal, un contenant… Le type détermine le comportement par défaut de l’élément (un contenant peut s’ouvrir, un support reçoit des objets //sur// lui, un animal est vivant, etc.). | ||
| {{: | {{: | ||
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| + | ===== Les types intégrés ===== | ||
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| + | Le moteur fournit une hiérarchie de types. Les plus spécifiques héritent des plus généraux : un '' | ||
| + | |||
| + | ^ Type ^ Hérite de ^ Rôle ^ | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | | '' | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | La cuisine est un lieu. | ||
| + | Le couteau est un objet dans la cuisine. | ||
| + | Le chat est un animal dans la cuisine. | ||
| + | Le placard est un contenant dans la cuisine. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ===== Créer son propre type ===== | ||
| + | |||
| + | Vous pouvez définir un **type personnalisé** qui hérite d’un type existant, avec la formule '' | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | Un familier est un animal. | ||
| + | Un familier est affamé. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | * '' | ||
| + | * '' | ||
| + | * Une instance peut **surcharger** ce défaut : '' | ||
| + | |||
| + | L’état '' | ||
| + | |||
| + | ==== Héritage en chaîne ==== | ||
| + | |||
| + | Un type personnalisé peut lui-même servir de parent à un autre. L’héritage se propage sur toute la chaîne, et on peut poser un défaut **directement dans la déclaration** du sous-type : | ||
| + | |||
| + | <code donjon> | ||
| + | Un chaton est un familier affamé. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Un '' | ||
| + | |||
| + | ===== Utiliser un type ===== | ||
| + | |||
| + | Le nom du type sert ensuite à viser **tous** ses éléments à la fois : compter ([[reference: | ||
| + | |||
| + | <file donjon wiki_definitions_classe_personnalisee> | ||
| + | affamé et repu forment une bascule. | ||
| + | |||
| + | Un familier est un animal. | ||
| + | Un familier est affamé. | ||
| + | |||
| + | Un chaton est un familier. | ||
| + | |||
| + | La maison est un lieu. | ||
| + | Le chat est un familier dans la maison. | ||
| + | Le chien est un familier dans la maison. | ||
| + | Le chien est repu. | ||
| + | Le minou est un chaton dans la maison. | ||
| + | Le joueur est dans la maison. | ||
| + | |||
| + | action recenser: | ||
| + | dire " | ||
| + | si le chat est affamé, dire "Le chat est affamé (défaut du type)." | ||
| + | si le chien est repu, dire "Le chien est repu (défini sur l' | ||
| + | si le minou est un familier, dire "Le minou (chaton) est aussi un familier." | ||
| + | si le minou est affamé, dire "Le minou est affamé (défaut hérité en chaîne)." | ||
| + | fin action | ||
| + | |||
| + | règle avant commencer le jeu: | ||
| + | dire " | ||
| + | fin règle | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | [[djnc> | ||
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| + | ===== Voir aussi ===== | ||
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| + | * [[reference: | ||
| + | * [[reference: | ||
| + | * [[reference: | ||
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