Table des matières

3. Le chat sorcier et les animaux

Un cirque sans bête, c’est un théâtre. On installe maintenant Anatole le tigre dans la cage de Lucia, et — surtout — on rencontre enfin Crépu, le chat sorcier d’Aurélien. Crépu sait des choses. Il en dira la moitié. À l’envers.

La classe ''animal''

Côté DSL, un animal se déclare exactement comme une personne, avec la classe animal à la place :

Anatole est un animal dans la roulotte de Lucia.
Sa description est "Anatole, le tigre vedette de Lucia. Pelage roux barré de noir, trois cents kilos de muscle assoupis.".
 
réaction d’Anatole:
  dire "Anatole entrouvre un œil paresseux, vous renifle, et se rendort dans un long ronronnement de moteur diesel.".
fin réaction

tester cet exemple

Lancez l’exemple et essayez parler à Anatole : le moteur refuse. C’est normal — par défaut, un animal ne parle pas, contrairement à une personne. Le bloc réaction qu’on a écrit reste légitime (on pourra l’invoquer nous-mêmes dans une règle), mais la commande parler n’y a pas accès tant que l’animal n’est pas marqué comme parlant.

📚 Pour aller plus loin : Noms autorisés, Classes d’objets (objet, personne, animal, vivant, …).

Un animal qui parle

Pour qu’un animal devienne interactif via parler à, on lui ajoute explicitement l’état parlant. C’est le cas de Crépu, qui n’est pas qu’un chat ordinaire :

Crépu est un animal parlant dans la roulotte du maître Aurélien.
Sa description est "Un vieux chat gris-ardoise au poil hirsute, un seul œil jaune ouvert, l’autre fermé en permanence. Une mèche blanche lui barre le front.".
 
réaction de Crépu:
  dire "« Mmh. L’apprenti·e. On me l’avait promis. »".
fin réaction

tester cet exemple

ℹ️ animal parlant combine la classe animal et l’état parlant. On peut empiler classe et états dans une même déclaration ; on aurait pu écrire séparément Crépu est un animal. puis Crépu est parlant..

Les réactions structurées

Avec une réaction simple, Crépu répond toujours pareil. On veut mieux : qu’il réagisse au sujet que le joueur évoque, et qu’il ne se répète pas mot pour mot dès le deuxième passage. C’est le rôle des réactions structurées, qu’on enrichit ici de deux mécaniques :

Le moteur route les commandes ainsi :

réactions de Crépu:
 
  basique:
    dire "[1ère fois]« Mmh. L’apprenti·e. On me l’avait promis. »[2e fois]« Encore toi ? Bon, je t’écoute. »[puis]« Qu’est-ce que tu veux savoir aujourd’hui ? »[fin]".
 
  concernant le tour:
    si la roulotte de Lucia est visitée:
      dire "« Le pas de côté. Une vieille recette de famille — enfin, de la famille de quelqu’un d’autre. Tu réuniras les quatre accessoires, puis tu réaliseras le tour. »".
    sinon
      dire "« Pas si vite. Tu n’as même pas fait connaissance avec le tigre de Lucia. Va d’abord voir le cirque, puis reviens. »".
    fin si
 
  concernant Aurélien:
    dire "« Aurélien ? Excellent élève, en son temps. Trop pressé d’apprendre. Comme toi. »".
 
  concernant le miroir:
    dire "« Le miroir est cassé, oui. Pas vraiment cassé — disons… mal ajusté. »".
 
  concernant un sujet inconnu:
    dire "« Ah. Cette question-là, je préfère y répondre plus tard. Beaucoup plus tard. »".
 
fin réactions

tester cet exempleétat final du chapitre.

Trois subtilités à noter dans ce bloc :

🐾 Crépu en dit beaucoup et rien à la fois. Notez ces phrases-là : elles prendront un sens différent au chapitre 7.

📚 Pour aller plus loin : Les réactions structurées, Balises 1ère fois / 2e fois / puis.

Récapitulatif

Au prochain chapitre, on s’intéresse aux accessoires de magie qu’Aurélien a laissés dans sa roulotte — et on découvre comment leur attacher des états personnalisés.

Suite : 4. Les accessoires de magie