Table des matières

2. Les artistes

Le cirque sans ses artistes, c’est une carcasse de toile et de bois. On peuple maintenant la place de personnes : Pétunia la clown, Lucia la dompteuse, et un maître Aurélien dont la roulotte est curieusement vide — mais qui vous a laissé un mot.

Déclarer une personne

Une personne se déclare comme un objet, mais avec la classe personne à la place d’objet. Le joueur peut ensuite parler à ou examiner ce personnage avec les actions prédéfinies du moteur.

Pétunia (f) est une personne dans la roulotte de Pétunia.
Sa description est "Clown vedette du Cirque Étoile : nez rouge scintillant, perruque en spirale, sourire ourdi par mille rictus.".
💡 Un nom propre est masculin par défaut dans Donjon FI — quelle que soit la lettre finale. Pour Pétunia (féminin), on ajoute (f) à la déclaration. Pareil pour Lucia plus loin. Si on l’oubliait, le moteur parlerait d’elle au masculin (« il », « le clown »…).

📚 Pour aller plus loin : Noms, genre et nombre.

Faire parler un personnage

Quand le joueur tape parler à Pétunia, le moteur cherche une réaction attachée au personnage. La forme la plus simple est un bloc réaction de X qui répond toujours pareil, quelle que soit la question :

réaction de Pétunia:
  dire "« Hé, l’apprenti·e ! Tu as l’air sérieux. T’aurais bien besoin d’une bonne blague, je dis ça je dis rien. »".
fin réaction

tester cet exemple — deux artistes, deux réactions.

📚 Pour aller plus loin : Les réactions — on découvrira la forme structurée au chapitre 3.

Le maître absent : un personnage… concept

Aurélien, lui, est en tournée. On voudrait que les autres personnages puissent parler de lui — au chapitre suivant, le joueur pourra demander à Crépu des nouvelles du maître. Mais comme Aurélien n’est pas physiquement dans le jeu, on ne le déclare ni comme personne ni dans un lieu. À la place, on le déclare comme un concept :

Aurélien est un concept.

Un concept est une entité « immatérielle » : pas de présence physique, pas d’objet à examiner dans un lieu, mais une référence à laquelle les autres personnages peuvent renvoyer. Pratique pour les personnes absentes, les sujets de conversation (un sortilège, une bataille passée, une rumeur), ou tout ce qui « existe » dans la fiction sans être manipulable.

On reverra Aurélien au chapitre 3, quand Crépu se mettra à parler de lui.

📚 Pour aller plus loin : la hiérarchie porte → obstacle → objet → élément → concept → intitulé et la création de classes personnalisées dans Classes d’objets.

La note du maître

Aurélien n’est pas tout à fait absent : il a laissé un objet dans sa roulotte, posé sur son établi : la note d’instructions.

On utilise ici trois propriétés sur le même objet :

La note du maître est un objet sur l’établi.
Sa description est "Une feuille de papier épaisse, pliée en quatre, signée d’un grand A à l’encre violette.".
Son texte est "Mon apprenti·e,{n}je pars en tournée pour une lune entière. Le grimoire et les accessoires sont à toi. Crépu t’enseignera le pas de côté — méfie-toi, il aime se moquer. Et surtout : ne réalise jamais le tour sans avoir réuni les quatre accessoires.{n}— A.".
 
L’établi est un support dans la roulotte du maître Aurélien.
Sa description est "L’établi de travail du maître, en bois ciré. Tout y est rangé au cordeau.".

tester cet exempleétat final du chapitre.

La note évoque deux mystères qui occuperont la suite du tutoriel : Crépu, et le tour. On garde le suspense intact.

📚 Pour aller plus loin : Description et texte d’un objet, Mise en forme du texte ({n}, accentuation…).

Récapitulatif

Au prochain chapitre, on introduit la classe animal et surtout — c’est ici que ça commence à être amusant — un certain chat sorcier qui n’est peut-être pas tout à fait ce qu’il paraît.

Suite : 3. Le chat sorcier et les animaux