Table des matières

États intégrés et interactions

Le moteur fournit une longue liste d’états intégrés. Certains sont calculés (le moteur les gère seul : visible, présent, possédé…) ; d’autres sont posables : vous les déclarez sur un objet pour décrire ce qu’il est et activer des interactions.

États qui activent une action par défaut

Quand vous posez l’un de ces états sur un objet, l’action correspondante du moteur devient utilisable par le joueur — sans aucune règle à écrire.

État posé Action activée Effet À prévoir aussi
mangeable manger le joueur mange l’objet (il disparaît)
buvable boire le joueur boit l’objet
lisible lire affiche le texte de l’objet (devient lu) définir Son texte est "…".
ouvrable ouvrir / fermer bascule l’objet entre ouvert et fermé un état de départ ouvert ou fermé (contenant ou porte) ; verrou via verrouillable / verrouillé
portable, enfilable, chaussable, équipable mettre / enlever le joueur met l’objet sur lui (devient porté, enfilé, chaussé ou équipé)
transportable (défaut des objets) prendre / poser ramasser ou déposer l’objet poser fixé sur l’objet pour empêcher de le prendre
parlant parler avec le joueur engage la conversation un personnage ; muet l’en empêche
wiki_definitions_etats_interactions
La réserve est un lieu.
La pomme est un objet mangeable dans la réserve.
La potion est un objet buvable dans la réserve.
Le grimoire est un objet lisible dans la réserve.
Son texte est "Page 1 : la formule secrète.".
Le coffre est un contenant ouvrable et fermé dans la réserve.
Le manteau est un objet enfilable dans la réserve.
La statue est un objet fixé dans la réserve.
Le perroquet est un animal parlant dans la réserve.
Le joueur est dans la réserve.
 
règle avant commencer le jeu:
  dire "Essayez : {/manger la pomme/}, {/lire le grimoire/}, {/ouvrir le coffre/}, {/mettre le manteau/}, {/prendre la statue/}, {/parler avec le perroquet/}.".
fin règle

tester cet exemple

États posables sans action par défaut

D’autres états intégrés décrivent l’objet mais n’ont pas d’action toute prête : vous les posez en définition, puis vous les testez (''si …'') ou les modifiez (''changer'') dans vos propres règles et actions.

La lanterne est un objet allumé dans la cave.
 
action éteindre ceci:
  changer ceci est éteint.
  dire "[Intitulé ceci] s’éteint.".
fin action

Voir aussi