Le moteur fournit une longue liste d’états intégrés. Certains sont calculés (le moteur les gère seul : visible, présent, possédé…) ; d’autres sont posables : vous les déclarez sur un objet pour décrire ce qu’il est et activer des interactions.
invisible, secret, caché, couvert…), voir Visibilité et accessibilité.Quand vous posez l’un de ces états sur un objet, l’action correspondante du moteur devient utilisable par le joueur — sans aucune règle à écrire.
| État posé | Action activée | Effet | À prévoir aussi |
|---|---|---|---|
mangeable | manger | le joueur mange l’objet (il disparaît) | — |
buvable | boire | le joueur boit l’objet | — |
lisible | lire | affiche le texte de l’objet (devient lu) | définir Son texte est "…". |
ouvrable | ouvrir / fermer | bascule l’objet entre ouvert et fermé | un état de départ ouvert ou fermé (contenant ou porte) ; verrou via verrouillable / verrouillé |
portable, enfilable, chaussable, équipable | mettre / enlever | le joueur met l’objet sur lui (devient porté, enfilé, chaussé ou équipé) | — |
transportable (défaut des objets) | prendre / poser | ramasser ou déposer l’objet | poser fixé sur l’objet pour empêcher de le prendre |
parlant | parler avec | le joueur engage la conversation | un personnage ; muet l’en empêche |
La réserve est un lieu. La pomme est un objet mangeable dans la réserve. La potion est un objet buvable dans la réserve. Le grimoire est un objet lisible dans la réserve. Son texte est "Page 1 : la formule secrète.". Le coffre est un contenant ouvrable et fermé dans la réserve. Le manteau est un objet enfilable dans la réserve. La statue est un objet fixé dans la réserve. Le perroquet est un animal parlant dans la réserve. Le joueur est dans la réserve. règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/manger la pomme/}, {/lire le grimoire/}, {/ouvrir le coffre/}, {/mettre le manteau/}, {/prendre la statue/}, {/parler avec le perroquet/}.". fin règle
D’autres états intégrés décrivent l’objet mais n’ont pas d’action toute prête : vous les posez en définition, puis vous les testez (''si …'') ou les modifiez (''changer'') dans vos propres règles et actions.
allumé ↔ éteint (une lampe allumée éclaire un lieu obscur).actionné ↔ arrêté.opaque ↔ transparent.La lanterne est un objet allumé dans la cave. action éteindre ceci: changer ceci est éteint. dire "[Intitulé ceci] s’éteint.". fin action