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Actionner les leviers dans le bon ordre
Cet exemple montre comment actionner les leviers dans le bon ordre permet de débloquer un coffre.
- tuto_leviers.djn
-- "Informations sur le jeu". Le titre du jeu est "Tuto : leviers dans le bon ordre". L’auteur du jeu est "OursBlanc". -- positionner le joueur dans le jeu Le joueur se trouve dans le salon. -- Paramètre: activer l'affichage des lieux Activer l'affichage des lieux inconnus. -- L'étape sert à sauvegarder l'état d'avancement du joueur. L'étape est un compteur initialisé à 0. -- Ajout d'un texte introductif au lancement du jeu avant commencer le jeu: dire "Petit exemple d'action de levier dans un certain ordre pour déclencher une action (ici permettre l'ouverture du coffre). Les verbes suivant fonctionnent sur les leviers : actionner, allumer, activer, enclencher et utiliser. L'ordre est : bleu (salon) ; jaune (cuisine) ; rouge (chambre).{p}". -- synonymes de l'action utiliser interpréter actionner, allumer, activer et enclencher comme utiliser. -- description des lieux et des leviers le salon est un lieu. le coffre est un contenant fixé dans le salon. Il est fermé, ouvrable et verrouillé. avant ouvrir le coffre: si le coffre est ouvert: dire "Le coffre est déjà ouvert."; sinonsi l'étape vaut 3: dire "Vous avez réussi à ouvrir le coffre ! Victoire ! "; changer le coffre est déverrouillé et ouvert; stopper action; terminer le jeu; sinon dire "Le coffre est verrouillé. Il faut actionner les leviers dans le bon ordre pour l'ouvrir."; arrêter action; fin si. Le levier bleu est un objet fixé dans le salon. interpréter levier comme levier bleu. avant utiliser sur le levier bleu: si l'étape vaut 0: dire "Vous tirer le levier bleu, et vous entendez un *ding*"; changer l'étape vaut 1; sinon: dire "Vous tirer le levier bleu, et vous entendez un *HEUM : Erreur*"; changer l'étape vaut 0; fin si arrêter action. la cuisine est un lieu au nord du salon. Le levier jaune est un objet fixé dans la cuisine. interpréter levier comme levier jaune. avant utiliser sur le levier jaune: si l'étape vaut 1: dire "Vous tirer le levier jaune, et vous entendez un *ding*"; changer l'étape vaut 2; sinon: dire "Vous tirer le levier jaune, et vous entendez un *HEUM : Erreur*"; changer l'étape vaut 0; fin si arrêter action. la chambre est un lieu au sud du salon. Le levier rouge est un objet fixé dans la chambre. interpréter levier comme levier rouge. avant utiliser sur le levier rouge: si l'étape vaut 2: dire "Vous tirer le levier rouge, et vous entendez un *ding* ; et vous entendez un *clic* provenant du salon."; changer l'étape vaut 3; sinon: dire "Vous tirer le levier rouge, et vous entendez un *HEUM : Erreur*"; changer l'étape vaut 0; fin si arrêter action.
creer/faq/enigmes/leviers.txt · Dernière modification : 2022/03/20 09:29 de jonathan