Les compteurs peuvent stocker des valeurs numériques.
Il est possible de les afficher, de les modifier et de les tester.
Exemples d'utilisation: score, vie, prix, nombre de tours écoulés, étapes déjà réalisées par le joueur, …
Par défaut, un compteur est initialisé à 0.
Le score est un compteur. La vie est un compteur initialisé à 100.
Le compteur « score » est initialisé à 0 puisqu’on n’a rien précisé.
La vie du joueur vaut 100. Le prix de l’épée d’argent vaut 10.
La vie est une propriété du joueur. Le prix est une propriété de l’épée d’argent.
dire "Votre score est de [c score]."; dire "Votre bourse contient [c bourse] pièce[s bourse] d’or;
dire "Le poids de votre sac est à présent de [p poids sac]."; dire "[intitulé ceci] coûte [p prix ceci] pièce[s prix ceci] d’or";
changer le score augmente de 10; changer le nombre de tours augmente de 1; changer le total du ticket de caisse augmente du prix de l’épée d’argent;
changer la bourse diminue du prix de ceci; changer le score diminue de 10;
changer le score vaut 100; changer le prix de l’épée d’argent vaut 50; changer la luminosité d’ici vaut la luminosité de la lampe;
si le score vaut 100, dire "C’est un score parfait !"; si le score ne vaut pas 100, dire "Bien joué ! Sachez qu’il y a moyen de faire encore mieux."; si le nombre de tours vaut 15, dire "Le terrible Croquelesgens vous rattrape et vous mange.";
-- « plus petit que » si le score n’atteint pas 10, dire "Vous ferez mieux la prochaine fois !"; -- « plus petit ou égal » si le prix de ceci ne dépasse pas la bourse, dire "Vous pouvez l’acheter.";
-- « plus grand que » si le prix de ceci dépasse la bourse, dire "Vous ne pouvez pas vous le permettre."; -- « plus grand ou égal » si le score atteint 70, dire "Vous êtes parmi les meilleurs !";