Jusqu’ici, tout ce que le jeu affiche s’ajoute à un même flot — l’écran principal. Mais parfois on veut changer de point de vue (un flashback, le rêve d’un personnage, un changement de protagoniste contrôlé) ou afficher un message volatile qui n’a pas à rester dans l’historique (« partie en pause », « écran de chargement », « cinématique brève »). Donjon FI gère ça avec deux écrans supplémentaires : l’écran secondaire et l’écran temporaire.
Pour basculer : afficher l’écran secondaire., afficher l’écran temporaire.. Pour revenir : afficher l’écran principal. ou afficher l’écran précédent..
Le joueur trouve une photo sépia dans le compartiment. En l’examinant, on bascule vers l’écran secondaire pour vivre un souvenir — puis on revient.
Le compartiment sept est un lieu. La photo sépia est un objet décoratif dans le compartiment sept. Sa description est "Une photographie d’avant-guerre : un homme en uniforme bleu sourit à l’objectif.". Le joueur se trouve dans le compartiment sept. règle après examiner la photo sépia: afficher l’écran secondaire. dire "{/Le décor vacille — vous revoyez la scène./}". dire "{n}Vous êtes sur un quai bondé, le 14 juillet. L’orchestre joue. L’homme en uniforme vous serre dans ses bras. « Je reviendrai par l’Express de 23h47, » promet-il.". attendre une touche. afficher l’écran principal. dire "Vous revenez à vous, la photo entre les doigts.". fin règle
Examinez la photo : l’écran se vide, le flashback s’affiche, puis attendre une touche met la main à l’utilisateur. Quand on retourne à l’écran principal, on retrouve l’historique du jeu tel qu’il était avant — proprement séparé.
Pour les messages qui n’ont pas vocation à rester dans l’historique (pause, message bref), il y a l’écran temporaire : il oublie tout seul son contenu. C’est lui qu’utilise l’action de base faire une pause — essayez-la. Voir Afficher un écran.
principal, secondaire, temporaire. Chacun a son historique propre — sauf le temporaire qui n’en conserve aucun.afficher l’écran <écran>. / afficher l’écran précédent..Suite : 7. Écriture vivante