Table des matières

2. Les objets

L’usine est en place, mais elle est vide. Ajoutons quelques objets : une casquette pour le stagiaire dans le hall, un lot de pièces détachées dans l’atelier, un panneau au banc qualité.

Un premier objet

Un objet se déclare comme un lieu, en une phrase. Il faut juste préciser où il se trouve : dans le hall, dans le coffre, sur la table

La casquette de stagiaire est un objet portable dans le hall.
Sa description est "Une casquette neuve, encore raide. Le mot « STAGIAIRE » est brodé en gros au-dessus de la visière.".

tester cet exemple

Le mot portable (l’état de l’objet, à côté de sa classe) signale qu’il peut être mis sur soi — autrement dit le joueur pourra mettre la casquette (synonymes : enfiler, chausser, porter, équiper). Sans cet état, le moteur refusera. On reverra les états dans le chapitre suivant ; pour l’instant retenez juste cette possibilité.

Allez dans le hall et tapez regarder : la casquette apparaît automatiquement dans le listing du lieu. Pour voir sa description :

> examiner la casquette

Quelques raccourcis côté joueur :

> x casquette
> x la casquette
> examiner casquette

📚 Pour aller plus loin : Créer des objets.

Genre et nombre

Le moteur déduit le genre (masculin / féminin) et le nombre (singulier / pluriel) à partir de l’article :

Deux cas sont ambigus sur le genre — le moteur suppose le masculin par défaut et il faut ajouter (f) pour les noms féminins :

L’étiquette adhésive (f) est un objet dans l’atelier.
Sa description est "Une étiquette autocollante format MeuhCorp standard. À apposer sur chaque boîte finie.".
 
Le lot de pièces détachées est un objet dans l’atelier.
Sa description est "Un assortiment réglementaire : une carcasse creuse, un mécanisme à meuh, un ressort, deux rivets. De quoi monter une boîte si on suit le manuel.".

tester cet exemple

On parle d’un lot (singulier) plutôt que de pièces (pluriel) pour rester sur des objets singuliers, plus simples à manipuler dans Donjon FI. Le pluriel grammatical d’un objet fonctionne, mais reste un cas avancé qu’on évite pour cette première découverte.

📚 Pour aller plus loin : Noms, genre et nombre.

''ici'' vs ''dans le X''

Au lieu de répéter dans le hall, dans l’atelier…, on peut écrire ici pour dire « dans le dernier lieu défini juste au-dessus ». C’est pratique quand on regroupe la déclaration d’un lieu et celle de ses objets.

Le hall est un lieu.
 
La casquette de stagiaire est un objet ici.
-- "ici" = le hall (dernier lieu défini)
 
L’atelier est un lieu à l’est du hall.
 
Le lot de pièces détachées est un objet ici.
-- "ici" = l’atelier maintenant

⚠️ ici suit toujours l’ordre du fichier. Si vous déplacez une déclaration d’objet plus bas dans le fichier, son lieu peut changer ! Pour éviter toute surprise, dans le X reste plus explicite.

tester cet exemple — état final du chapitre.

Manipuler les objets

Maintenant que le joueur a des objets sous la main, il peut agir dessus. Voici quelques commandes à essayer dans l’éditeur :

> regarder              -- (ou « r ») ré-affiche le décor (auto au démarrage et après un déplacement)
> examiner la casquette -- (ou « x casquette ») affiche sa description
> prendre la casquette  -- (ou « p casquette ») met l’objet dans l’inventaire
> inventaire            -- (ou « i ») liste ce que le joueur transporte
> est                   -- direction vers l’atelier
> prendre le lot        -- raccourci de nom : « le lot de pièces détachées »
> mettre la casquette   -- la casquette est portable, le stagiaire la met sur sa tête
> enlever la casquette  -- la retire (synonyme : « ôter »)
> lâcher la casquette   -- ou « poser la casquette »
> sorties               -- (ou « sor ») rappelle les directions disponibles

Le moteur connaît déjà ces verbes : pas besoin de les déclarer, ils marchent dès qu’un objet est dans le lieu (ou dans l’inventaire pour lâcher, poser…).

Récapitulatif

Au prochain chapitre, on examine les objets plus en détail et on personnalise leur mention dans le lieu.

Suite : 3. Regarder de plus près