Pour notre première version de Bienvenue chez MeuhCorp, l’usine tient sur trois lieux : le hall d’accueil, l’atelier d’assemblage, et le banc qualité.
💡 Conseil de lecture : ouvrez l’éditeur en mode vue partagée (icône en haut à droite), le tutoriel à gauche et le code à tester à droite. Pour charger un nouvel exemple, faites glisser son lien dans l’onglet de gauche — l’éditeur se met à jour sans perdre votre navigation.
Un scénario Donjon FI est un simple fichier texte. Chaque phrase se termine par un point. Pour avoir un jeu jouable, il suffit d’un seul lieu.
Le hall est un lieu. Sa description est "Bienvenue à MeuhCorp, leader mondial de la boîte à meuh depuis 1947. L’air sent le carton neuf et le caoutchouc tiède.".
Lancez ce scénario : vous arrivez automatiquement dans le premier lieu défini (ici, le hall) et sa description s’affiche.
📚 Pour aller plus loin : Créer des lieux.
Avant le démarrage de la partie, un écran d’accueil peut afficher le titre du jeu, l’auteur, une version, une licence, etc. Ces informations du jeu sont toutes optionnelles.
Le titre du jeu est "Bienvenue chez MeuhCorp". L’auteur du jeu est "Stagiaire du jour".
📚 Pour aller plus loin : Informations sur le jeu (titre, auteur, version, licence, …).
Pour relier deux lieux, on indique leur position relative. Le moteur établit la connexion dans les deux sens automatiquement : pas besoin de la déclarer deux fois.
Le hall est un lieu. L’atelier est un lieu à l’est du hall. Le banc qualité est un lieu au nord de l’atelier.
Les commandes de déplacement disponibles dans cet exemple :
> est > nord > sud > ouest
Les directions disponibles : nord, sud, est, ouest, les diagonales (nord-est, sud-ouest, …), ainsi que monter / descendre et entrer / sortir.
Chacune a aussi une forme abrégée d’une à trois lettres — pratique pour les joueurs pressés :
| Direction | Abrégés |
|---|---|
| nord | n |
| sud | s |
| est | e |
| ouest | o |
| nord-est | n-e, ne |
| sud-est | s-e |
| sud-ouest | s-o |
| nord-ouest | n-o, no |
| monter | mo |
| descendre | de |
| entrer | en |
| sortir | so |
Quand un lieu n’a qu’une seule sortie, le joueur peut taper simplement sortir (ou so) sans préciser la direction : le moteur prend la seule sortie disponible.
Par défaut, les lieux adjacents que le joueur n’a pas encore visités s’affichent sous forme de ?. Si vous préférez révéler leur nom dès le départ — par exemple parce que les ? cassent l’ambiance —, ajoutez :
Activer l’affichage des lieux inconnus.
📚 Pour aller plus loin : Créer des lieux (toutes les directions, les positions multiples) et Configuration des sorties (masquer les sorties, masquer les directions, …).
Par défaut, le joueur arrive dans le premier lieu déclaré — ici, le hall. C’est l’option naturelle pour la plupart des scénarios. Mais on peut aussi décider explicitement de le placer ailleurs :
Le hall est un lieu. L’atelier est un lieu à l’est du hall. Le banc qualité est un lieu au nord de l’atelier. Le joueur se trouve dans le banc qualité.
Au démarrage, vous arrivez directement au banc qualité — pratique pour ouvrir le jeu sur l’endroit dramatique de l’histoire plutôt que sur l’entrée. Cette phrase peut apparaître n’importe où dans le scénario : le moteur la lit au démarrage et place le joueur.
Sans description, le moteur affiche un texte minimal (« Vous êtes dans l’atelier. »). Ajoutons une description à chaque lieu pour planter le décor — et un soupçon d’humour MeuhCorp au passage.
Le hall est un lieu. Sa description est "Bienvenue à MeuhCorp, leader mondial de la boîte à meuh depuis 1947. L’air sent le carton neuf et le caoutchouc tiède.". L’atelier est un lieu à l’est du hall. Sa description est "L’atelier d’assemblage. Tout sent la sciure, le métal froid et l’huile de meuh.". Le banc qualité est un lieu au nord de l’atelier. Sa description est "Le banc qualité, sanctuaire absolu de MeuhCorp. C’est ici que chaque boîte est testée. Un meuh franc par retournement, et surtout pas le moindre coin-coin.".
📚 Pour aller plus loin : Description et aperçu.
L’éditeur peut dessiner la carte automatiquement : dans le panneau de droite, cliquez sur Visualisation > Carte. Donjon affiche les lieux sous forme de pastilles reliées par leurs sorties — le moyen le plus rapide de repérer un voisin mal placé ou un lieu oublié.
Au prochain chapitre, on peuple les lieux d’objets manipulables.
Suite : 2. Les objets