Table des matières

États des éléments du jeu

Vous pouvez ajouter des états à vos objets et lieux.
Il est possible de tester et de modifier les états d’un élément du jeu.

Les nouveaux états sont créés automatiquement lorsque vous les utilisez.

Appliquer des états aux éléments du jeu lors de la description du monde

La valise est un contenant solide.
Elle est fermée et ouvrable.

⇒ La valise possède les états solide, ouvrable et fermé.

Les féminins et pluriels sont gérés automatiquement sauf pour certains mots irréguliers.

Changer les états en cours de partie

Ajouter un état à un objet

changer la valise est ouverte;

Ajouter l’état ouvert à la valise.

Remarques :

Retirer un état d’un lieu

changer ici n’est plus obscur.

Retirer l’état obscur au lieu dans lequel le joueur se trouve.

Remarque: l’état clair est ajouté automatiquement au lieu car il y a une bascule entre clair et obscur.

Relations entre états

Certains états entretiennent des relations qui automatisent leur gestion. Trois mécanismes existent — voir aussi la légende sur Les états de base.

Bascules (↔)

Deux états en bascule sont complémentaires : appliquer l’un retire automatiquement l’autre, et inversement.

La torche est un objet allumé.
 
action souffler sur la torche :
  changer la torche est éteinte.
fin action

⇒ Après changer la torche est éteinte, l’état allumé est retiré automatiquement (bascule allumééteint).

Bascules courantes : ouvertfermé, clairobscur, verrouillédéverrouillé, actionnéarrêté, parlantmuet, fixétransportable.

Implications (→)

Appliquer un état qui en implique d’autres ajoute aussi tous les états impliqués, en cascade.

La lettre compromettante est un objet secret.

⇒ La lettre reçoit secret, mais aussi caché et discret par implications en chaîne (secretcachédiscret).

si la lettre compromettante est discrète :
  dire "Personne ne la remarquerait dans une pile de papiers.".
fin si

⇒ Le test renvoie vrai, alors qu’on n’a déclaré que secret.

Contradictions / exclusions (≠)

Appliquer un état qui en contredit d’autres retire ces derniers automatiquement. C’est ce qu’on appelle aussi une exclusion mutuelle.

L’eau est un objet liquide dans la marmite.
 
action geler l’eau :
  changer l’eau est solide.
  dire "L’eau devient un bloc de glace.".
fin action

⇒ Après changer l’eau est solide, l’état liquide est retiré automatiquement (contradiction solideliquidegazeux : les trois s’excluent mutuellement).

Autres contradictions courantes :

Déclarer ses propres relations entre états

Vous pouvez définir vous-même les relations entre les états que vous créez. Ces déclarations se placent dans la description du monde, avant ou après l’utilisation des états concernés.

Déclarer une bascule

Syntaxe : <sujet> et <opposé> forment une bascule.

sec et mouillé forment une bascule.
 
La serviette est un objet sec dans la salle de bain.
 
action tremper la serviette :
  changer la serviette est mouillée.
  dire "La serviette est trempée.".
fin action

⇒ Après l’action, sec est retiré et mouillé ajouté automatiquement. Inversement, changer la serviette est sèche retire mouillé.

Déclarer une implication

Syntaxe : <état> implique <cible>. ou <état> implique <cible1>, <cible2> et <cible3>.

vu implique mentionné.
secret implique caché, invisible et discret.
 
Le passage dérobé est un lieu secret.

⇒ Le passage dérobé reçoit automatiquement caché, invisible et discret en plus de secret.

L’implication peut se chaîner : si vous déclarez aussi caché implique discret., alors secret implique caché qui implique discret — la cascade se propage.

Déclarer une exclusion

Syntaxe : <état> exclut <cible>. ou <état> exclut <cible1>, <cible2> et <cible3>.

déplacé exclut intact.
intact exclut déplacé, modifié et fendu.
 
Le vase est un objet intact sur la table.
 
action briser le vase :
  changer le vase est fendu.
  dire "Le vase se fend en deux.".
fin action

⇒ Après l’action, intact est retiré (car fendu exclut intact indirectement via la deuxième déclaration). Pour créer un groupe d’états mutuellement exclusifs (comme solide/liquide/gazeux), il suffit d’écrire les exclusions dans les deux sens.

Bascule, implication ou exclusion : lequel choisir ?

Tester les états

si la valise est ouverte : 
  dire "Vous pouvez remplir la valise.".
fin si
 
si ici est sombre :
  dire "Vous ne voyez rien".
fin si

Exemple complet

Le titre du jeu est "Noir".
L’auteur du jeu est "zigoteau".
 
-- description du monde
 
Le grenier est un lieu.
Il est obscur.
 
La valise est un contenant dans le grenier.
Elle est fermée et ouvrable.
 
La lampe est un objet éteint dans l’inventaire.
Le joueur se trouve dans le grenier.
 
-- actions et règles spéciales
 
action allumer la lampe:
  changer le grenier est clair.
  changer la lampe est allumée.
  dire "À présent je vois comme en plein jour !".
fin action
 
règle avant regarder, regarder un objet ou examiner un objet:
  si ici est obscur:
    dire "Je ne vois rien.".
    arrêter l’action.
  fin si
fin règle
 
règle avant commencer le jeu:
  dire "Il fait noir.".
  stopper l’action.
fin règle

éteint, allumé, obscur, fermé et ouvrable sont des états.