====== 6. Flashback et pause ====== Jusqu’ici, tout ce que le jeu affiche s’ajoute à un même flot — l’**écran principal**. Mais parfois on veut **changer de point de vue** (un flashback, le rêve d’un personnage, un changement de protagoniste contrôlé) ou afficher un message //volatile// qui n’a pas à rester dans l’historique (« partie en pause », « écran de chargement », « cinématique brève »). Donjon FI gère ça avec deux écrans supplémentaires : l’**écran secondaire** et l’**écran temporaire**. ===== Trois écrans, trois usages ===== * **Principal** — affiché au démarrage. Son historique est conservé. * **Secondaire** — son propre historique. Idéal pour changer durablement de point de vue. * **Temporaire** — son historique disparaît dès qu’on le quitte. Idéal pour les pauses et messages flash. Pour basculer : ''afficher l’écran secondaire.'', ''afficher l’écran temporaire.''. Pour revenir : ''afficher l’écran principal.'' ou ''afficher l’écran précédent.''. ===== Un flashback en écran secondaire ===== Le joueur trouve une photo sépia dans le compartiment. En l’examinant, on bascule vers l’écran secondaire pour vivre un souvenir — puis on revient. Le compartiment sept est un lieu. La photo sépia est un objet décoratif fixé dans le compartiment sept. Sa description est "Une photographie d’avant-guerre : un homme en uniforme bleu sourit à l’objectif.". Le joueur se trouve dans le compartiment sept. règle après examiner la photo sépia: afficher l’écran secondaire. dire "{/Le décor vacille — vous revoyez la scène./}". dire "{n}Vous êtes sur un quai bondé, le 14 juillet. L’orchestre joue. L’homme en uniforme vous serre dans ses bras. « Je reviendrai par l’Express de 23h47, » promet-il.". attendre une touche. afficher l’écran principal. dire "Vous revenez à vous, la photo entre les doigts.". fin règle [[djnc>wiki_tuto-train_06_a_ecran_secondaire|tester cet exemple]] Examinez la photo : l’écran se vide, le flashback s’affiche, puis ''attendre une touche'' met la main à l’utilisateur. Quand on retourne à l’écran principal, on retrouve l’historique du jeu //tel qu’il était avant// — proprement séparé. ===== Une pause en écran temporaire ===== Pour les messages qui n’ont //pas// vocation à rester dans l’historique, l’écran temporaire est plus pratique : pas besoin de le vider à la sortie, il oublie tout seul. action faire ceci: définitions: ceci est un intitulé. phase prérequis: si ceci ne vaut pas une pause, refuser "Je sais seulement faire une pause.". phase exécution: si ceci vaut une pause: interrompre la partie. dire "{/Partie interrompue./}". afficher l’écran temporaire. dire "Jeu en pause. Appuyez sur une touche pour reprendre.". attendre une touche. continuer la partie. afficher l’écran précédent. dire "{/Reprise de la partie./}". fin si fin action [[djnc>wiki_tuto-train_06_b_ecran_temporaire|tester cet exemple]] Tapez ''faire une pause'' : l’écran temporaire affiche « Jeu en pause », l’horloge interne est gelée par ''interrompre la partie'', et ''attendre une touche'' libère la main à l’utilisateur. Au retour, le contenu temporaire est //oublié// — l’historique du jeu reprend là où il s’était arrêté. ===== À retenir ===== * **Trois écrans** : ''principal'', ''secondaire'', ''temporaire''. Chacun a son historique propre — sauf le temporaire qui n’en conserve aucun. * **Bascules** : ''afficher l’écran <écran>.'' / ''afficher l’écran précédent.''. * **Cas typiques** : flashback ou changement de POV → secondaire. Pause, écran de chargement, message bref → temporaire. Suite : [[tutoriels:train:partie7_texte|7. Écriture vivante]]