====== Règle « après » ====== Une **règle après** s’exécute après qu’une [[reference:routines:action:start|action]] ait eu lieu. Par défaut, la phase « épilogue » de l’action n’est pas exécutée — la règle **remplace** le texte de sortie habituel pour vous permettre d’écrire le vôtre. Voir [[reference:routines:regle:start|Règles (avant / après)]] pour les concepts généraux et la syntaxe des déclencheurs. ===== Exemples simples ===== règle après jeter la bille vers la lucarne: dire "[au hasard]Vous atteignez la lucarne, ça fait << poc >> puis la bille retombe.[ou]Raté.[ou]Bien essayé.[fin choix]". fin règle règle après donner l’anneau au roi, donner l’anneau au prince ou donner l’anneau à la reine: dire "<< Grâce à vous le royaume est sauvé ! >>". fin règle règle après parler à un chien: dire "<< Wouf ! >>". fin règle La salle du trône est un lieu. Le roi est un homme ici. La reine est une femme ici. L'anneau est un objet dans l'inventaire. règle après donner l'anneau au roi ou donner l'anneau à la reine: dire "« Grâce à vous le royaume est sauvé ! »". fin règle règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/donner l'anneau au roi/} ou {/donner l'anneau à la reine/}.". fin règle [[djnc>wiki_regles_apres_donner|tester cet exemple]] ===== Tester la fois où la règle se déclenche ===== règle après prendre la pomme: si la règle se déclenche pour la première fois: dire "Vous saisissez la pomme royalement.". sinonsi la règle se déclenche pour la deuxième fois: dire "Encore une pomme...". sinon continuer l’action. fin si fin règle règle après sauter: si la règle ne se déclenche pas pour la première fois: dire "Vous avez fini de sauter ?". fin si fin règle ===== Sortie : remplacer, précéder ou suivre la sortie standard ===== Par défaut, la règle //remplace// la sortie standard. Deux instructions permettent de réintroduire la sortie standard, selon l’ordre voulu : ^ Instruction ^ Effet ^ | ''continuer l’action.'' | identique à ''continuer l’action après'' | | ''continuer l’action avant.'' | la sortie standard s’affiche **avant** le texte de la règle | | ''continuer l’action après.'' | la sortie standard s’affiche **après** le texte de la règle | | //(aucune des trois)// | la sortie standard est **remplacée** par le texte de la règle | -- La description du nouveau lieu s’affiche AVANT le murmure règle après aller dans la crypte: continuer l’action avant. dire "Une voix murmure : << Sans le feu, tu ne survivras pas ici… >>". fin règle -- La cinématique s’affiche AVANT la description du nouveau lieu règle après aller dans la crypte: dire "Vous descendez prudemment dans l’obscurité.". continuer l’action après. fin règle Sans aucune de ces deux instructions, la sortie standard est totalement remplacée par celle de la règle — utile pour les cinématiques qui se substituent à la description automatique. La cour est un lieu. La crypte est un lieu sous la cour. Sa description est "Une crypte glaciale. L'obscurité y est totale.". règle après aller dans la crypte: dire "Vous descendez prudemment dans l'obscurité.". continuer l'action après. fin règle règle avant commencer le jeu: dire "Essayez : {/aller en bas/} (la cinématique précède la description du nouveau lieu).". fin règle [[djnc>wiki_regles_continuer_action|tester cet exemple]] ===== Exemple complet ===== Le journal intime : démontre une règle avant qui refuse de prendre l’objet, une règle après qui ajoute une cinématique uniquement à la première lecture (avec ''continuer l’action après''), et une règle à déclencheurs combinés. -- "Informations sur le jeu". Le titre du jeu est "Le journal intime". L’auteur du jeu est "DonjonFI". La chambre est un lieu. Sa description est "Votre chambre. Une table de nuit, un miroir au mur, et — fermée à clé — la porte du couloir.". La table de nuit est un support dans la chambre. Le journal intime est un objet décoratif sur la table de nuit. Sa description est "Un carnet relié de cuir noir. Les pages sont remplies d’une écriture serrée.". Le miroir est un objet décoratif fixé dans la chambre. Sa description est "Vous y voyez votre reflet, l’air songeur.". La photo de famille est un objet décoratif sur la table de nuit. Sa description est "Une photo un peu jaunie. Vos parents y sourient.". -- Initialisation règle avant commencer le jeu: dire "Vous êtes seul dans votre chambre.{p}". fin règle -- Règle avant : refuser une action existante (prendre). règle avant prendre le journal intime: dire "C’est bien trop intime pour le laisser traîner ailleurs.". refuser l’action. fin règle -- Règle après : cinématique uniquement à la 1ère lecture, puis description standard. règle après examiner le journal intime: si la règle se déclenche pour la première fois: dire "Vous prenez le journal et hésitez avant de l’ouvrir.{p}". continuer l’action après. sinon continuer l’action. fin si fin règle -- Déclencheurs combinés (« ou »). règle après examiner le miroir ou examiner la photo de famille: dire "({/Un souvenir vous traverse l’esprit./})". fin règle Le joueur est dans la chambre. [[djnc>wiki_regles_journal_intime|tester cet exemple]] À tester : * ''examiner le journal'' deux fois — la 1ère a la cinématique, la 2ème non * ''prendre le journal'' → refusé * ''examiner le miroir'' puis ''examiner la photo'' → le même texte additionnel ===== Voir aussi ===== * [[reference:routines:regle:start|Règles (avant / après) — index]] * [[reference:routines:regle:avant|Règle avant]] * [[reference:instructions:continuer|Instruction « continuer »]] * [[reference:routines:action:start|Actions personnalisées]] — pour créer un nouveau verbe (à distinguer) {{tag>règle regle règle_après regle_apres après apres continuer continuer_l_action sortie déclencheur declencheur réaction reaction routine routines cinématique cinematique}}