====== Compteurs et propriétés numériques ======
Les compteurs peuvent stocker des valeurs numériques.\\
Il est possible de les afficher, de les modifier et de les tester.
Exemples d'utilisation: score, vie, prix, nombre de tours écoulés, étapes déjà réalisées par le joueur, …
===== Définir et initialiser des compteurs =====
==== Compteur ====
Par défaut, un compteur est initialisé à 0.
Vous pouvez lui attribuer une unité pour l’affichage dans le cartouche.
Le score est un compteur.
La vie est un compteur initialisé à 100.
La distance est un compteur avec l'unité km initialisé à 39.
Le compteur « score » est initialisé à 0 puisqu’on n’a rien précisé.
==== Propriété numérique (d’un élément du jeu) ====
La vie du joueur vaut 100.
Le prix de l’épée d’argent vaut 10.
La vie est une //propriété// du joueur.
Le prix est une //propriété// de l’épée d’argent.
Voir [[creer:proprietes|]]
===== Afficher la valeur d’un compteur =====
==== Compteur ====
dire "Votre score est de [c score].".
dire "Votre bourse contient [c bourse] pièce[s bourse] d’or.".
-- action complète
action afficher score:
dire "Votre score est de [c score]".
fin action
==== Propriété ====
dire "Le poids de votre sac est à présent de [p poids sac].".
dire "[intitulé ceci] coûte [p prix ceci] pièce[s prix ceci] d’or.".
===== Modifier la valeur d’un compteur =====
==== Augmenter ====
changer le score augmente de 10.
changer le nombre de tours augmente de 1.
changer le total du ticket de caisse augmente du prix de l’épée d’argent.
==== Diminuer ====
changer la bourse diminue du prix de ceci.
changer le score diminue de 10.
==== Attribuer une valeur ====
changer le score vaut 100.
changer le prix de l’épée d’argent vaut 50.
changer la luminosité d’ici vaut la luminosité de la lampe.
Le verger est un lieu.
La pomme est un objet ici.
La poire est un objet ici.
Le score est un compteur.
règle après prendre la pomme ou prendre la poire:
changer le score augmente de 1.
dire "Vous prenez [intitulé ceci]. Score : [c score] point[s score].".
fin règle
règle avant commencer le jeu:
dire "Essayez : {/prendre la pomme/} puis {/prendre la poire/} — le score monte.".
fin règle
[[djnc>wiki_memoire_score_objets|tester cet exemple]]
===== Tester la valeur d’un compteur =====
==== Comparaison ====
=== Valeur exacte ===
si le score vaut 100, dire "C’est un score parfait !".
si le score ne vaut pas 100, dire "Bien joué ! Sachez qu’il y a moyen de faire encore mieux.".
si le nombre de tours vaut 15, dire "Le terrible Croquelesgens vous rattrape et vous mange.".
=== Plus petit ====
-- « plus petit que »
si le score n’atteint pas 10, dire "Vous ferez mieux la prochaine fois !".
-- « plus petit ou égal »
si le prix de ceci ne dépasse pas la bourse, dire "Vous pouvez l’acheter.".
=== Plus grand ====
-- « plus grand que »
si le prix de ceci dépasse la bourse, dire "Vous ne pouvez pas vous le permettre.".
-- « plus grand ou égal »
si le score atteint 70, dire "Vous êtes parmi les meilleurs !".
===== Afficher des compteurs dans le cartouche =====
Voir [[reference:divers:configurations:cartouche|Cartouche]] pour positionner un compteur en haut ou en bas de l’écran, à gauche, au centre ou à droite. Exemple minimal :
afficher le score dans le cartouche.
afficher la vie dans le cartouche du bas.
===== Tirer un nombre au hasard =====
L’instruction ''sélectionner'' affecte une valeur aléatoire à un compteur (ou crée le compteur s’il n’existait pas) :
sélectionner le dé compris entre 1 et 6.
si le dé vaut 6:
dire "Critique !".
sinon
dire "Vous obtenez [c dé].".
fin si
La salle de jeu est un lieu.
action lancer le dé:
sélectionner le dé compris entre 1 et 6.
si le dé vaut 6:
dire "Critique ! Vous obtenez 6.".
sinon
dire "Vous obtenez [c dé].".
fin si
fin action
règle avant commencer le jeu:
dire "Essayez : {/lancer le dé/} plusieurs fois.".
fin règle
[[djnc>wiki_memoire_lancer_de|tester cet exemple]]
Pratique pour les jets de dés, choisir une variante parmi N, ou piocher une carte dans une routine.
===== Exemple complet =====
Un mini-scénario avec un compteur ''score'' et un compteur ''vie''. Cueillir la fleur augmente le score, déclencher le piège diminue la vie, boire la potion la restaure. Le jeu se termine quand la vie tombe à 0 ou que le joueur quitte la forêt avec assez de points.
-- "Informations sur le jeu".
Le titre du jeu est "Score et points de vie".
L’auteur du jeu est "DonjonFI".
Le score est un compteur.
La vie est un compteur initialisé à 10.
afficher le score dans le cartouche.
afficher la vie dans le cartouche.
La forêt sombre est un lieu.
Sa description est "Une forêt dense.".
La fleur rare est un objet décoratif dans la forêt sombre.
La potion de soin est un objet portable dans la forêt sombre.
Le piège à loup est un objet décoratif dans la forêt sombre.
action cueillir ceci:
définition:
ceci est un objet visible et accessible.
phase prérequis:
si ceci n’est pas la fleur rare:
refuser "Vous ne cueillez pas [intitulé ceci].".
fin si
phase exécution:
effacer ceci.
changer le score augmente de 5.
phase épilogue:
dire "Vous cueillez la fleur. Score : [c score] point[s score].".
fin action
action déclencher ceci:
définition:
ceci est un objet visible et accessible.
phase prérequis:
si ceci n’est pas le piège à loup:
refuser "Vous ne pouvez pas déclencher [intitulé ceci].".
fin si
phase exécution:
changer la vie diminue de 4.
effacer ceci.
phase épilogue:
dire "Le piège claque. Vie restante : [c vie].".
si la vie n’atteint pas 1:
dire "Vous succombez à vos blessures.".
terminer le jeu.
fin si
fin action
action boire ceci:
définition:
ceci est un objet visible et accessible.
phase prérequis:
si ceci n’est pas la potion de soin:
refuser "Vous ne pouvez pas boire [intitulé ceci].".
fin si
phase exécution:
effacer ceci.
changer la vie augmente de 3.
phase épilogue:
dire "La potion vous revigore. Vie : [c vie].".
fin action
action partir:
phase épilogue:
si le score atteint 5:
dire "Vous quittez la forêt avec [c score] point[s score]. Bravo !".
terminer le jeu.
sinon
dire "Vous n’avez encore que [c score] point[s score]. Restez encore un peu.".
fin si
fin action
Le joueur est dans la forêt sombre.
[[djnc>wiki_memoire_score_points_vie|tester cet exemple]]
===== Voir aussi =====
* [[reference:memoire:listes|Listes]] — pour stocker une collection plutôt qu’une valeur unique
* [[reference:memoire:historique|Historique]] — la liste spéciale pour suivre les étapes
* [[reference:definitions:proprietes_personnalisees|Propriétés personnalisées]] — pour une valeur attachée à un objet
* [[reference:divers:configurations:cartouche|Cartouche]] — pour positionner un compteur à l’écran