====== Interface tactile (jouer sur smartphone) ====== //Le lecteur de Donjon FI propose une **interface tactile** qui permet de jouer sans clavier, par exemple sur un smartphone ou une tablette.// ===== Fonctionnement pour le joueur ===== * Les **éléments du jeu** visibles (objets du lieu, objets de l’inventaire) et les **sorties** mentionnés dans le texte deviennent des **liens cliquables** (soulignés en pointillé). * Un appui sur un **objet** ouvre un menu listant les **actions applicables**. Le menu affiche d’abord les **actions principales** (//examiner//, //prendre//, …), puis un bouton **Plus d’actions…** révèle les **actions secondaires**, et enfin **Toutes les actions**. Un appui sur une action l’exécute immédiatement, comme si la commande avait été tapée au clavier. * Un appui sur un verbe affiche les **variantes** de cette action sous forme de commandes complètes, incluant l’objet choisi et le **dernier objet mentionné** dans la partie (//ouvrir le coffre//, //ouvrir le coffre avec la clé//, //ouvrir le coffre avec …//). Les boutons terminés par « … » permettent de choisir un autre complément. S’il n’y a qu’une forme possible, elle est exécutée immédiatement. * Si l’action attend un **second complément** (//donner … à …//, //ouvrir … avec …//), le menu propose ensuite les éléments possibles — les derniers éléments mentionnés ou manipulés d’abord, puis ceux présents dans le lieu ou dans l’inventaire — puis affiche un **aperçu de la commande** avant de l’envoyer. * Un appui sur une **sortie** (//nord//, //est//, mais aussi //monter//, //descendre//, //entrer//, //sortir//) ouvre un menu d’actions pour cette direction (par défaut **aller** et **regarder**, personnalisable comme pour les éléments : « Les actions principales pour les directions sont … »). * Les **échos de commande** (//> examiner l’avion//) sont eux aussi enrichis : l’objet cité reste cliquable pour interagir à nouveau avec lui. * Une **barre de boutons** remplace le champ de saisie : **👁 Regarder**, **🎒 Inventaire**, et **⚡ Actions…** qui ouvre le **constructeur de commande** : les **5 dernières actions utilisées**, puis toutes les actions lançables par **ordre alphabétique**, un bouton par infinitif (les actions sans complément s’exécutent directement, les autres enchaînent sur le choix des variantes puis des compléments). Un bouton **⌨ Taper une commande…** y permet de saisir une commande complète au clavier, au cas où. * Lors d’un **choix** (instruction //attendre choix//), les propositions sont affichées sous forme de boutons. Un tap sur le texte remplace « appuyez sur une touche ». * Le bouton **⌨ / 👆** (à côté du réglage des marges) permet de basculer à tout moment entre l’interface clavier et l’interface tactile. ℹ️ L’interface tactile s’active automatiquement sur les appareils tactiles. Le champ de saisie réapparaît automatiquement quand une saisie libre est attendue (//attendre choix libre//, question posée par le moteur). ===== Ce que ça change pour l’auteur ===== Rien à déclarer dans le scénario : l’interface tactile fonctionne automatiquement avec tous les jeux existants. Vous pouvez toutefois la personnaliser (voir ci-dessous) ou la désactiver. Quelques points d’attention pour que vos jeux soient agréables à jouer au doigt : * Les liens sont créés en reconnaissant dans le texte **l’intitulé déclaré** des éléments (nom + épithète éventuelle). Utilisez donc le même nom dans vos descriptions que dans vos définitions : si vous déclarez //la clé rouillée// mais écrivez « un vieux passe-partout » dans la description, aucun lien ne sera créé pour cet objet. * Les actions proposées dans le menu sont déduites des **actions du jeu** (de base et personnalisées) applicables à l’élément selon sa classe et ses états. Vos [[reference:routines:action:start|actions personnalisées]] y apparaissent automatiquement. Une action définie pour un **élément précis** (//ceci est le fauteuil//) est même proposée d’office dans ses actions **secondaires** (sauf si vous l’avez classée vous-même, voir ci-dessous). * Une action dont le complément est un **texte libre** (//ceci est un intitulé//, par exemple //taper// suivi d’un code) est proposée dans le **constructeur de commande** (bouton ⚡) avec un champ de saisie pour le complément. * Les commandes générées passent par le moteur exactement comme une commande tapée : les [[reference:routines:regle:start|règles]] et refus s’appliquent normalement. ⚠️ L’interface tactile est désactivée pendant le replay d’un enregistrement ([[reference:debogage:magneto|magnétoscope]]). ===== Actions principales et secondaires ===== Les actions affichées en premier dans le menu se définissent pour une **classe d’éléments** (éventuellement restreinte à un **état**) ou pour un **élément précis**. Les listes ne contiennent que des **infinitifs** (jamais de préposition) : Les actions principales pour les objets sont examiner et prendre. Les actions secondaires pour les personnes sont montrer et donner. Les actions principales du bandit sont attaquer et parler. L’action principale pour les lieux est regarder. Les actions principales pour les objets ouvrables sont ouvrir et fermer. La déclaration la plus précise gagne, par **héritage** : élément, puis classe + état, puis classe de l’élément, puis classes parentes, puis défauts du moteur. Une déclaration « classe + état » (//les objets ouvrables//) ne s’applique qu’aux éléments possédant cet état. La cible peut s’écrire au **pluriel** (//les objets verrouillés//) ou au **singulier** (//un objet verrouillé//), au choix — c’est la même règle : L’action principale supplémentaire pour un objet verrouillé est déverrouiller. Les actions secondaires supplémentaires pour un lieu visité sont penser et se souvenir. ℹ️ Sans déclaration dans le scénario, le moteur applique des défauts : //objets// → examiner, prendre ; //personnes// → parler, montrer, donner ; //portes// et //objets ouvrables// → + ouvrir, fermer ; //directions// → aller, regarder. Pour **compléter** la liste héritée au lieu de la remplacer, ajouter **supplémentaires** à la déclaration, ou utiliser « Ajouter … » (en définition, ou en instruction dans une action ou une règle) : Les actions principales supplémentaires pour les portes sont ouvrir et fermer. Ajouter attaquer et insulter aux actions principales du bandit. Pour **remplacer** une liste en cours de partie (instruction) : changer les actions principales du bandit sont attaquer et fuir. ℹ️ Un infinitif qui ne correspond à aucune action du jeu n’est simplement pas proposé dans le menu ; un conseil est affiché dans l’éditeur pour le signaler. ===== Désactiver le mode mobile ===== Pour désactiver l’interface tactile pour un jeu (elle est active par défaut sur les appareils tactiles) : Désactiver le mode mobile. {{tag>interface_tactile tactile mobile smartphone tablette doigt clic cliquable mode_mobile actions_principales actions_secondaires sorties constructeur_de_commande sans_clavier}}